Мод добавляющий кооперативное прохождение в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.
Ray of Hope - мультиплеерный проект, основанный на движке X-Ray 1.6.02 & SOproject. Основная задача проекта - привнести в мультиплеер оригинальной игры все составляющие для комфортной и интересной игры онлайн.
Мод пока разрабатывается, так что скачать никак.
Это не кооперативный мод, а мультиплеерный. Не будет сюжетной компании рассчитанной на сколько-то человек, а будет мир с разными локациями и квестами, игроки смогут вступать в группировки и как-то взаимодействовать, нпс будут только в роли торговцев и квестодателей пока вроде так планируется.
Уже реализованно: 1. Зона убора оружия; 2. Выпадение частей мутантов; 3. Медик; 4. Динамический респавн предметов в разных местах; 5. Статистика, репутация: фраги за мутантов и других игроков.; 6. Логика монстров; 7. Обыск трупов; 8. PDA ; 9. Диалоги (в разработке) И еще!; 10. Сон; 11. Ящики (схроны); 12. Озвучка НПС; 13. Синхронизация дверей; 14. бесшовный мир 15. достаем детектор 16. Костюм один, а расцветка зависит от группировки. 17. Болты, наклон, сами убираем оружие 18. Синхронизация КВЕСТОВ - шаг к кооперативу 19. Синхронизация выброса
Кроме того, имеются еще следующие наработки >>> задания , никнеймы игроков, а так же была проведена работа по улучшению синхронизации клиент <> сервер.
Еще до выхода Зова Припяти в сети появилась информация, что некие мододелы (Macro Rosia) делают кооперативный мод Теней Чернобыля. Обещали объединить все локации в одну. Были даже скриншоты (оказалось, что фотошоп).Потом появились другие "разработчики" (школьники), которые заявили, что это именно они сделают такой мод, а не Macro Rosia. Опять появились фотошопные скрины. В конце все слились, т.к. оказалось, что невозможно сделать кооперативный S.T.A.L.K.E.R., в виду того, что у каждого игрока свободный мир генерируется по-разному (случайным образом) и синхронизировать их не получается.
Macro Rosia потом решили сделать Stalker Online (другой движок, сюжет, локации и т.п.) с нуля, объединившись с игровой студией Сybertime. Сybertime подумал-подумал, просто взял эту идею и начал вести разработку самостоятельно. Что у них из этого получилось - можно посмотреть в интернете.
Это не кооператив, а полноценный мультиплеер без сюжетной линии.
и ни хуя не вышло да. (((
Ну че там? Долго еще ждать?
походу не раньше 3 халвы ((((
ахаха, не я конечно знал что уже прошло много времени, но чтобы столько. Пять, ПЯТЬ сраных лет они все пытаются что-то сделать, но кроме нового сайта и новых сообщений в их группе о том, что у кого-то сегодня день рождения - никакого прогресса. По крайней мере так все выглядит для меня, обычного человека, который увидел этот видос в свое время и получил ложную надежду. Лучше бы даже не дразнили уроды. И это при том, что была новость о том, что им достались все исходники ТЧ. Казалось бы, просто пересоберите и добавьте возм коопа, так они вместо этого сами перестали понимать что хотят сделать и начали клепать очередной сурвайвайвол или батлрояль.
Первый раз
S.T.A.L.K.E.R - Anomaly Mod.
. Или кандехаем по песочнице с лопаткой.
Я не понимаю, что я здесь делаю.
Серьезно, я сейчас должен был отправляться в Темную Долину за хабаром, а я сижу здесь и зачем-то пишу обзор.
У меня впервые за много лет то самое ощущение потери времени за бесполезным занятием - написанием обзоров, в то время как мои ребята бандиты устраивают пати и рейв всю ночь, отбиваясь от периодических рейдов военных на их базу.
Я вообще планировал тихо-мирно-спокойно написать обзор на милую Tribes Of Midgard, но в какой-то момент черт вежливо подхватил меня под локоть и искренне с добрыми намерениями выложил дорогу на Moddb, где я и скачал к свежеприобретенному по большущей скидке S.T.A.L.K.E.R-у "Каллу Припяти" мод под названием Anomaly.
У модов на игры про аномальных бродяг за хабаром всегда была одна проблема - руки их разработчиков, и если мод хотя бы не вылетал, его авторы от радости пили всю неделю.
После чего он начинал вылетать.
Именно поэтому я никогда туда и не лез, потому что "оно тебя сжирало" еще на стадии установки.
"Разархивируйте мод в папку, для доступа к которой вы должны переустановить Windows, получить права депутата в Госдуме, а также одобрение всех четырех мастеров ремесленного квартала, чтобы иметь разрешение на работу с этими файлами
Предупреждаю, обзор может показаться бессвязным и странным [как и всегда] - мне тяжело писать после третьей бутылки шампанского, 2022-ой год оказался очень тяжелым для всех нас, дорогие читатели.
Черт, а ведь я даже не знаю, как рассказать об этом.
Хорошо, давайте попробуем по трем персонажам, которых я выбрал для отыгрыша и проверки крутости сего мода.
Начнем с Vulture - парня еще из Kenshi, классического стервятника-мародера в играх, позволяющего не вмешиваться в жизнь окружающего мира и созерцать его бесконечную хаотичную глупость в ожидании легкой добычи [одна из мириадов моих личностей, воспитанная Москвой].
Как мы начнем со своего персонажа?
Весьма просто - мод предоставляет на выбор настройку имени, портрета и выбора одной из девяти доступных фракций как своей со всеми вытекающими отсюда отношениями между группировками, а также выбор стартового снаряжения, сложности и режима.
В игре есть сюжетные режимы, есть режим, где можно бесконечно перерождаться после смерти за любого случайного сталкера, есть даже режим "зомби-апокалипсиса" - но нас это не интересует.
Мы хотим увидеть самый главный режим - бесконечную генерацию жизни во всех ее бессовестных проявлениях, и поэтому запускаем Spo.
Запускаем мы ее откуда захотим - в моде представлены ВСЕ локации из трех игр, и 10 лет назад я бы отдал жизнь за этот мод.
Жизнь товарища, разумеется, потому что первое, что мы видим в игре - наши братаны вольные сталкеры куда-то бегут, встречают по дороге не братанов невольных несталкеров, и вот уже Валька Филин дружелюбно расстается со своими вещами в пользу игрока.
Режим "Война группировок" - работает так же, как и называется.
При первом игровом опыте сей режим адски начал спаунить сталкерье и прочих, каждые 15 минут отправляя их на бойню и превращая все в реальную войну, где звуки выстрелов БУКВАЛЬНО не затихают.
Серьезно, я попытался посчитать интервалы между столкновениями, иииииииии их.
Принцип войны группировок до боли напомнил мне мои карты в Warcraft III [как и все существующее в этой вселенной, ибо у Бога крайне скудная фантазия] - есть куча локаций, на них есть точки в стиле баз, стоянок и ресурсов.
Занятые точки генерят штурм-отряды, отряды патрули и отряды защиты - таким образом Зона постоянно меняется территориально, а горы трупов для бога затупов [все же помнят классические перестрелки в S.T.A.L.K.E.R? Да да, граната мне от союзного NPC под ноги] прямо таки громоздятся на дорогах.
Рай для стервятника.
Настолько Рай, что с этим что-то надо делать.
Ибо настраиваемо АБСОЛЮТНО ВСЕ.
От параметров персонажа вроде "переносимый вес" до тонкой ручной настройки спаунов каждой фракции.
Я бы скинул скрины, но их действительно понадобится около 10-ти - сих ползунков там я твой Радар отключал сколько.
Что есть счастье для такого, как я.
И вот я уже повышаю максимальное время спауна всего, чтобы получить более-менее тихую-мирную классическую Зону, где раз в день кто-то прорывается за колбасой к Сидоровичу штурм-отрядом.
Итак, Зона настроена, а первый персонаж в золоте и симуляции жизни с головой - играть типа, просто шляющегося по локациям и подлетающего к каждой драке за хабаром, доставило невероятное удовольствие.
Хотя бы потому, что местные NPC лутают друг друга куда лучше, быстрее и мародеристее - серьезно, я впервые вижу подобный уровень хваткости рук, когда игра мотивирует тебя быстрее думать и двигаться.
Иначе останешься без хабара.
И вот тут-то вес переносимого груза, ценность хлама на теле и фраза "хозяйственный мужик был, ну, теперь это ему не пригодится" в правом ухе создают отдельный хардкорный геймплей-симулятор России.
Кто успел, тот консервы сквозь противогаз и съел, как говорится.
Второй персонаж - суровый наемник, цинично планирующий расширить территорию своей группировки - ведь игрок тоже может захватывать точки, более того, чем выше репутация, тем больше возможностей - можно за деньги заказать подмогу на точку, начать раздавать приказы союзной фракции и даже ВЫЗВАТЬ БОСС-ВЕРТОЛЕТ [что все-таки несколько портит игру имбовостью, но эта опция на совесть каждого].
И вот перед нами - Лиманск.
Радиоактивная речка, через нее - маленький мостик, а на том бережку стайка веселых ребятишек из "Монолитика" ИСКОРЕНЯЕТ ТЕБЯ КАЖДЫЕ ПОЛМИНУТЫ.
Сказать, что я участвовал в тяжелой перестрелке за захват точки - не сказать ничего.
Система стрельбы переработана так, что ежели у твоего калаша нет прицела, то и при приближении ты не будешь видеть дальше определенной точки - впервые мыло стало полезным ингредиентом игры.
А враг здесь - это игрок из прошлых частей.
То есть не ты видишь его за километр со снайперкой, а он тебя.
Можно, конечно, настроить и разброс оружия, и все остальное - но система поведения NPC в бою переделана и взята из Monolith-овских [иронично] разработок.
А кто у нас Monolith?
Авторы первой F.E.A.R.
Дааа, теперь ты понял.
И да, я лично только недавно осознал, что S.T.A.L.K.E.R - единственная игра, где NPC осознанно кемперят, что в оригинале, что здесь.
В итоге перестрелка длилась ТРИ ЧАСА РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ - со всеми рестартами.
Ведь сохранение я поставил возможным только у костра.
И вот сидишь ты под кустом и перематываешь руку, пока тиммейт орет что-то про борщ и маслины.
Ох уж эти жестокие кулинарные срачи.
Весь мод состоит из этого: количество предметов на всякий случай жизни неимоверно.
И разговор не о таблетках или прицелах - речь о системе крафта, при которой ты можешь как просто платить техникам и медикам за апгрейды, так и вручную находить и разбирать оружие и броню на детали, чтобы с их помощью чинить свое снаряжение или создавать новое, и все это аки патроны каждое к своему, то есть тот ремонтный набор для этих пушек, а этот - для тех, а еще инструменты нужны.
Fallout IV сосет по уровню и качеству гринда хлама - ведь здесь, в отличие от симулятора хлама Тодда, тебя никто не заставляет этим заниматься, но это есть и весьма увлекательно.
А? Что? Есть ли кулинария и рецепты блюд из мутантов?
А ты как думаешь?
Текста много, а что в итоге?
В итоге - третий персонаж, ловкий бандит, любящий добывать всякие штуки и сбагривать их.
Теперь мы встречаемся лицом к лицу с системой квестов - и тем, что их выдают обычные NPC, которые в любой момент могут умереть.
"Мне нужен вот такой вот набор отверток, и тогда твоя репутация в глазах племени повысится".
"Мне нужно передать посылку в ЧАЭС, одному мутанту, сгоняешь?"
"Мне нужен проводник до Припяти, в конкретный подвал, там экзоскелет лежит, я в интернете читал".
Каждый NPC-командир отряда в Зоне может выдать квесты, примерно пяти разновидностей.
И может не дожить до их выполнения, сорвавшись штурмовать соседний завод - Зона в моде живет, даже когда игрок в другой локации.
Жизненно шо жена-псевдогигант.
Кстати, о репутации.
Нельзя просто сдирать экипировку с трупов, продавать это все, а потому покупать лучший костюм в Зоне и ходить гоголем.
Нужно выполнять задания, помогать товарищам в бою аптечкой [как бы и они ни лажали, например, выталкивая тебя из укрытия, помни, мы в ответе за тех, кто NPC], есть особо крутые фракционные квесты, весьма сложные - и чем выше репутация, тем круче ассортимент у торговца и возможность брать в отряд более крутых NPC.
Кроме того, невероятно круто сделана система сообщений КПК — ежели кто-то говорит, что рядом сталкер застрелил кабана из ножа, то поверьте, так оно и было.
А уж если всплывает сообщение "требуется подкрепление, на нас напал кот" - поверьте, все серьезно.
Ведь я видел, как эти люди ведутся себя в бою. Многим действительно нужна помощь.
Это лишь часть - динамические аномалии, всякие там тайники, КПК, реально отображающий события вокруг, выбросы и пси-штормы, мутанты, особливо те, которые были лишь в лоре, их разделка ножом, ловля артефактов - пожалуй, основной косяк мода лишь в том, что все завязано на NPC.
Но в этом весь оригинальный S.T.A.L.K.E.R.
И вот почему песочница Зоны в разы превосходит пересыпание пустого в порожнее от Тодда.
Именно по причине того, как NPC оживляют мир.
Вы же помните костры, верно?
Парни не просто бродят по окрестностям и перестреливаются.
Они сидят за костром, бродят по базе, рассказывают анекдоты, недовольно просят убрать ствол и застегнуть ширинку, играют на гитаре, постоянно пишут в КПК или выдают пространные монологи о том, что ни хабара нынче, ни приварка.
Это как в Cyberpunk 2077, где ты не просто в игре - ты в мире с Личностями, каждый из которых - вот он, стоит, смотрит на тебя.
ПОГРУЖЕНИЕ ПО САМЫЕ УШИ.
Первые три части S.T.A.L.K.E.R-а имели всего один недостаток.
И когда ты в "Call Of Pripyat" зачищал последнее побережье от монолитовцев и хотел бежать дальше, а дальше - только пустой угол, это чувство невероятной тоски накрывало тебя.
Ты еще некоторое время шлялся по Зоне, но она в целом уже была пуста.
Да, все выжившие после твоего прохождения NPC все ее стояли на своих местах и терли за качество сапогов у стойки на "Янове", но все то уже было не то.
И вот спустя 10 лет я захожу и понимаю - Зона жива.
Всегда была жива.
Всем - по нормальным союзникам, а не "обходи, я прокрою" в бою, и если за неделю подошве гоплык, то это потому, что ты кина американского насмотрелся, враг Монолита, ты будешь искоренен.
Не понятный эффект или Старость?
Недавно была серия постов про то почему старые восьми битные игры так хорошо смотрелись тогда и так плохо смотрятся сейчас, на современных телевизорах. Всё разжевали, мыльцо кинескоповое как сглаживание работало. Диагональ опять же. Фантазия перла. Да слаще морковки когда ни чего не пробовал. Всё в совокупности давало потрясший тогда эффект.
Решил тут на волнах ностальгии поиграть в СТАЛКЕР Зов Припяти.Когда трава была зеленее а ладони намного меньше, в соло компании все локации вдоль и поперек по десять раз излазил. Все до последнего тайника и куста было знакомо. Перешёл в игру по сети. Это было откровение. Первая игра онлайн. С живыми людьми. Получалось отлично, по этому достаточно быстро вступил в клан. Сервер и сайт свой был на ucoz.net . Всех нагибали, если пинг позволял. Назывался "Dragonmocow", пацаны, если кто узнал, привет вам от IRON_DRAG0N.Хотя пацанам то уже лет по 40 с хвостиком😆
Посмотреть как одна из любимых игр будет играться больше десяти лет, спустя было ооочень интересно. На новом то компе. Не то что много лет назад. Был комп с характеристиками Процессор Атлон Хll 215, видюха была GTS 450 на 1 гигабайт. ОЗУ 4 Гб. Вот что это за эффект был? Тогда играл блииин. Графика наикрутейшая. Играл на настройках чуть ниже средних. Не тянул комп. Швы на комбезах и куртках видно было и застёжки молнии. Хотя загрузочные экраны по несколько минут наблюдал. В графике намокание поверхностей вообще вау! Специально помню настройки максимально возможные выкручивал что бы небо или мокрую грязь и шкуры монстров, в режиме слайд шоу, но хоть так, посмотреть. Монстры как настоящие двигаются. Атмосферность благодаря стерео звуку из пластиковых однополосных перделок Genius бомбическая. Вой монстров, выстрелы в далеке, шипение и бурление аномалий. Временами аж пробирало. Зона какая то живая была. То бандиты с Сталкерами закусятся, то Долг с Свободой, то мутанты грызуться. Кипела жизнь в общем.
А сейчас но современном компе с 32" монитором.Графика. такое себе, какие-то всё угловатые, кривые. Цвета блеклые. Неписи дергаются, собаки в воздухе лапами гребут. Текстуры не узнать. Снорки и Бюреры не пробирают до ужаса, что по тёмному коридору квартиры потом поссать боишься сходить. А на улице в каждой куче гов на или луже видишь аномалию. Сейчас наблюдаю жалкое угловатое подобие прежних монстров.
Теперь и аудиокарта с поддержкой EAX с колонками 5.1 подключенная оптикой к винтажному ДК Панасоник. Ну не то что то. Озвучка людей шикарна, что было шедевром тогда, не подъёмная планка для многих игр и сейчас. Этого не отнять. Но всего остального. Зона пустая. Позабытые уголки карты и подавно. Многоэтажки и дворы Припяти то же пусты. Редкие монстры и не частые выбросы, с бродягами Сталкерами. Грустно. Старость что ли подбирается? Или просто зажрались своими Батлфилдами и ФарКраями и Метро?
С нетерпением жду следующую часть.Всенепременно куплю. Может быть не сразу. Чуть позже при распродаже, но куплю. Как и прочие любимые игры. Всё зависит от стартового ценника. Ох помню как много лет назад ехал из единственного в городе магазина где лицензионными дисками торговали, на троллейбусе домой, с заветной коробочкой CD с СТАЛКЕР ЗП. По ощущениям примерно тот же экстаз который испытал, когда ещё годами ранее будучи наверное даже ещё не подростком, прочитал в журнале про игры для Сёги, про Дюну 2 Битва за Арракис и спустя несколько месяцев купил заветный новый картридж, на рынке. Боже мой, я до сих пор помню как он пах. Жене такое не расскажешь. Не поймёт. Всё, излил душу. Всём спасибо.
Наш Скадовск всегда на месте, никуда не уплывёт.
Зов Припяти: отчет о поездке в Зону Отчуждения. Часть 5. Мертвый город, парк аттракционов, завод "Юпитер" и кое-что еще
Ну что, прогуляемся по культовым местам из вселенной игры S.T.A.L.K.E.R?
Для начала пройдемся по территории "Юпитера" из "Зова Припяти". Видно, что создатели постарались как можно точнее перенести реальный объект в игровой мир.
Не хватает только сбитого вертолета.
Один из самых фонящих предметов на территории ЧЗО - ковш, с помощью которого с крыши разрушенного взрывом 4-го энергоблока сбрасывали в зону реактора крупные куски бетонных конструкций и фрагменты графитовых стержней.
Подойти вплотную, чтобы сфоткать показания дозиметра, я очканул не успел, но если память мне не изменяет, там было что-то в районе 15-16 тысяч мкР/ч - в 300 раз выше условно безопасной нормы. В нескольких шагах фон падает до 200-300 мкР/ч, в пяти метрах можно спокойно стоять.
Пожарная часть Припяти очень напоминает кусок локации "Дикая территория" из "Тени Чернобыля": боксы для техники со смотровыми ямами, вагончик-бытовка, разбитые машины, вышка (правда, не с той стороны). Не хватает разве что железнодорожного тупика и кровососа.
Постепенно добираемся до ДК "Энергетик". За ним - парк аттракционов с тем самым колесом обозрения, но мы пока не спешим туда попасть, осматриваемся на площади перед главным входом.
Где-то здесь группа монолитовцев впадала в транс вокруг непонятной конструкции, а нас завораживает вид из окна. И нет, оно не крутится и не гипнотизирует, просто красиво)
Опять заканчивается лимит на фото в одном посте, опять не получилось показать всё, но там особо ничего интересного уже и не осталось - мебельный магазин, детский садик, госпиталь, энергетический узел, похожий на аномалию "Железный лес" из "Зова Припяти", автостанция и КПП "Дитятки".
Если эта часть наберет сколько-то плюсов, тогда выложу остатки, а так не вижу смысла)
О моддинге
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
Примечание: на Пикабу пост вышел с опозданием в сутки.
Опасные мутанты, анархисты и бандиты не остановят CatGeek, победоносной поступью спешащий напомнить вам о том, что сегодня годовщина выхода третьей по дате выхода, но не по значению, части многими любимой франшизы S.T.A.L.K.E.R. - Зова Припяти! А именно - 12 лет прошло с тех пор, как мы впервые ступили в смертельно опасный центр зоны, дороги к которому открылись благодаря отключению "выжигателя мозгов". Неизведанные доселе тропы, населённые смертельно опасным зверьём, заполненные аномалиями и загадками встретили нас здесь.
Что же нам смогла предложить третья часть серии, помимо "не багов, а аномалий", проблем на запуске и многими любимой и родной постсоветской СНГ атмосферы? (Рил, у меня на заводе многие места один в один, как в сталкере). Давайте попробуем вспомнить.
На дворе 2012 год (Совсем немного времени прошло после "Тень Чернобыля" по хронологии внутри игры, спасибо подписчику за поправку). Вы, майор СБУ, работающий, как обыкновенный сталкер на территории Чернобыльской Зоны Отчуждения - Александр Дегтярёв, и вас послали в зону для выяснения причин провала операции "Фарватер" и поиска оставшихся в живых военных. Сама операция представляла из себя вылет в зону звеном боевых вертолётов по маршруту, составленному в соответствии с картами воздушных полей аномалий, но все вертолёты разбились и перестали выходить на связь. Вот вы и ходите, бродите, ищите вертолёты, вскрываете их чёрные ящики, пытаетесь понять, выжил ли хоть кто-то. Сам сюжет становится насыщенным и полным лишь под самый конец, когда вы добираетесь до Припяти. Но не пугайтесь, всё остальное время вас займут отличные дополнительные квесты разного калибра. Есть как и небольшие заказы на те или иные артефакты, так и линейки квестов, которые сами по себе, как небольшой сюжет. Также некоторые из них влияют на расстановку сил на локациях и помогают завести как друзей, так и врагов. На каждой из локаций, а всего их три, вы всегда найдёте чем себя занять и в какой уголок заглянуть ради тайничков или артефактов. Кстати, о локациях.
В отличие от предыдущих частей, где нас ждало около десятка игровых локаций, здесь нас ждут всего 3, зато крупные и весьма неплохо проработанные зоны (я не беру в расчёт мелкие локации, по типу подземелий и лабораторий, так что уберите свои тапки). Как упоминалось ранее, прошёл год от событий "Тень Чернобыля", Стрелок отрубил "выжигатель мозгов" и пробил этим большую брешь в обороне группировки "Монолит". Сталкеры, как вольные одиночки и бандиты, так и экспедиции от больших группировок, рванули в центр зоны в погоне за горами артефактов, открыв для себя невиданные доселе места. Мы же рванули туда уже по надобности, когда первые сталкеры уже обжились и создали там базы, но ещё далеко не всё исследовали, и первым нас встречает Затон - осушившееся русло одного из оттоков реки Припять, вместе со всем, что там было.
Ржавые катерки и баржи, болотистая местность и высокие склоны, естественные разломы в земле и тоннели, а также здоровенный сухогруз "Скадовск", севший на мель и используемый как лагерь для сталкеров всей округи. Тут и бар, и торговец, и механик и даже полноценный медик. Вторая из локаций, на которую мы попадаем это окрестности завода "Юпитер", которые представляют из себя, соответственно, сам завод и прилегающие индустриальные пустоши во всей красе. Тут и карьер с выработкой полезных ископаемых, и сама территория завода, и даже небольшая деревенька. Основной базой сталкеров здесь стала ж/д станция "Янов", на которой место делят две группировки-врага - Долг и Свобода, а также все остальные сталкеры. Тут тоже есть все удобства, которые можно себе позволить в Зоне, в виде бутылки, ночлега, медицинской помощи и механика, также здесь расположился бывалый охотник на мутантов, с которым можно поработать. Третья же локация - сама Припять. Тут, мне кажется, много слов говорить излишне, это всё тот же знакомый нам город, только на этот раз та его часть, где мы ещё не были. Самые опасные мутанты и засады монолитовцев ждут вас там, вместе с основной частью сюжета. Кстати, сам главный герой оттуда родом и эмбиент дополняют звуки флешбеков из советского детства, дающие много очков к атмосфере.
Если вдруг вы пропустили мимо себя все части сталкера, и не совсем знаете, что из себя представляет вся серия, то Зов Припяти, как и остальные части - это шутер с элементами выживания и хоррора в открытом мире. Тех, кто и так знаком с серией, всё так же встретят исследование открытого мира, поиск артефактов и охота на сталкеров и мутантов. Разработчики взяли все механики из предыдущих частей и адекватно их доделали, плюс добавили немножечко нового. Но пойдём по порядку. По части стрельбы и ходьбы практически всё осталось неизменным, но доработали систему выносливости, запас и скорость потери которой теперь сильно зависят от того, насколько у вас забит рюкзак. Конечно же, свои силы можно вполне увеличить артефактами, и теперь поговорим о них, и об их поиске.
Раскиданные вокруг поля аномалий теперь приобрели более строгий вид "архианомалий", сильных аномальных образований с уникальным именем. Искореженная гравитационными аномалиями и радиацией земля, принимающая странные формы, и огненные разломы в земле , кислотные болота и электрические поля. Но одиночные аномалии всё так же раскиданы повсюду, так что бегать по Зоне стоит весьма и весьма аккуратно.
Сами артефакты тут тоже стали более систематизированы, как на мой взгляд, и теперь имеют градацию редкости и строго привязаны к типу аномалий, что их породили. Есть как и малополезные и дешёвые артефакты, слегка повышающие сопротивление типу аномального воздействия, которым были образованы, так и весьма и весьма дорогие и полезные, сильно вытягивающие радиацию из организма и повышающие переносимый вес на значимые величины. Также игра изобилует и странными квестовыми новообразованиями, с которыми можно познакомиться по ходу игры. Запас артефактов в архианомалиях пополняется с каждым выбросом.
К слову, о выбросах. Их наконец-то сделали полноценной механикой игры, а не периодическим сюжетным ходом, и теперь, помимо покушать и попить, при объявлении о том, что скоро будет выброс, вам нужно будет тащить свою жопу и пожитки до ближайшего укрытия, коим может быть как и просто любое укрытие с достаточно крепкими стенками, так и, если повезёт, полноценная база сталкеров, где можно продать всё непосильно нажитое, провести ТО оружия и просто покушать и поспать. Да, нужно теперь не только кушать, как было в ТЧ, так и спать, чтобы персонаж не вырубился прямо на ходу, упав лицом в кисель. Заодно сном можно скоротать время до ближайшего выброса, или пропустить нелюбимое время суток, если вы не любите ходить ночью, или наоборот днём. Также на "Скадовске" можно заказать уникальные образцы пушек и брони за кругленькую сумму.
Про систему улучшения оружия тоже можно сказать, что её доделали и сделали лучше. Появилось некоторое количество новых вариантов улучшения брони и пушек, а также теперь, вместо того, чтобы искать какие-то флешки неизвестно где, вам всего лишь нужно найти нужные инструменты для техника, которые позволят вам делать всё более и более сложные апгрейды. И ещё несколько бутылок водки, при работе с одним из техников, хех. Да, поиск инструментов тоже задача не из лёгких, но по ходу игры можно получить подсказки об их местонахождении. Для каждого из техников нужно собрать свои инструменты, по штуке нужного, что, с одной стороны, заставляет побегать, но с другой вполне логично. К тому же, разные техники, могут сделать различные улучшения на экзоскелет, каждый своё, но взаимоисключающее, если мне не изменяет память.
По итогу я хочу сказать то, что "Зов Припяти" - это выжимка и доработка всего самого лучшего, что было в предыдущих частях, где нет ничего лишнего, и всё смотрится органично и на своих местах. Разве что маловато, но эта проблема решается модификациями, которые в большинстве своём и делаются нынче на эту, самую технологичную и допиленную часть серии, и которые выходят до сих пор и позволяют снова погрузится в атмосферу любимой игры, при этом увидев что-то новое. Даже спустя 12 лет игра выглядит приятно и интересно, хоть и немножко старовато. Ну что же, играйте в хорошие игры, любите классику, и удачной дороги, сталкер!
Автор: Илья Ситников
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Вот за такую атмосферу мы и любим СТАЛКЕР
S.T.A.L.K.E.R. Зов Североморска
Проходил мимо карьера на окраине города, вид очень напомнил локацию из Зова Припяти
Подставка для Геймпада xbox в стиле S.T.A.L.K.E.R. (длиннопост)
В связи с анонсом S.T.A.L.K.E.R. 2 решил сделать себе крутую подставку для геймпада xbox. Поскольку уже взрослый дядя, но сталкер игра детства и фанатом серии я являюсь очень давно, было решено сделать подставку опираясь на культовое место-объект из игры.Путем долгих размышлений я остановился на памятнике Прометею из последней игры.
Был взят за основу этот референс. И к моему везению нашел бесплатную 3Д модель этого памятника, при чем высокополигональную, что открыло путь в мир 3Д принтеров, тем более у моего лучшего друга был подходящий.
Но модель нуждалась в доработке. Добавил саму подставку, дорисовывал все пустые и битые полигоны, на что ушло около 3х ночей.В итоге получилась готовая модель для печати.
Далее сутки бесприрывной печати. Из-за того, что модель сложная и много висячих элементов пришлось ее печатать с адским количеством поддержек. По окончанию печати модель представляла из себя просто черный кирпич на круге, и еще 2 дня удаления только поддержек,
Удалив поддержки еще вечер шлифовки, удаления мелких деталей и артефактов
Далее поняв безысходность ситуации, что в идеал ровную поверхность подставки не сделать руками, было принято решение слепить основание из самозасыхающей пластики, на что ушел еще вечер.
Ну вот и пришло время грунтовки и покраски акриловой краской для пластиковых моделей.
Ну и еще 5 слоев сверху.
Покрасив и устранив основные неровности, решил убрать адский глянец матовым лаком. И вуаля! Подставка готова!
Настоящий сталкер всегда одинок
Подземелье Агропрома продолжение
Продолжение первого комикса Подземелье АгропромаПервая часть тут: https://vk.com/nekrarium?w=wall-201699881_196/all
S.T.A.L.K.E.R | Подземелья "Агропром" №1
Приветствую, уважаемые граждане Пикабу!
Трейлер будущей модификации SFZ Project [20 скриншотов]
После уничтожения О-Сознания Зона стала неконтролируемой. Выбросы участились, но именно последний в корне всё изменил.Нужно выяснить, что произошло.
Моды. Моды никогда не меняются
В какую сюжетную модификацию поиграть в 2107 году?
Хочется поиграть в сталкер, но оригинальные части пройдены уже десятки раз?
чтож, выход есть! - поиграть в сюжетные модификации, сейчас я расскажу, на какие стоит обратить свое внимание.
Коротко о моде «AZM (Another Zone Mod)» на платформу Зов Припяти.
Это сюжетный мод, действие которого разворачивается на 4 наземных локациях и на 2 подземных. Сюжет повествует о сталкере новичке, который отправился в зону вместе со своим другом что бы найти артефакт, что сможет излечить сестру главного героя от страшного вируса. Но с первых же минут пребывания в зоне главный герой сталкивается с проблемами, которые ему придется решать.
Главная сюжетная линия мода не вызывает особого интереса, хотя присутствует некая интрига ближе к концу, но это не суть, главная фишка мода скрывается
в побочных квестах: их много, они нескучные и качественно реализованы, выполнять их одно удовольствие. Так же концовка мода выполнена в стиле зова Припяти, на ней отразится выполнение побочных квестов. Что касается геймплея: в игре отличный баланс, вам не удастся в первый же час игры овладеть супер пушкой и крутым комбинезоном, придется подкопить. мутанты способны нанести серьезные увечья, сталкеры способны вынести с одной очереди, но так же ложатся с нескольких пуль, все реалистично.
автором мода были введены дополнительные расходники: препараты, вещества, так же в наличии новые артефакты, реализована их селекция. Применение аптечек и разделка туш мутантов теперь занимает время, с мутантов падает дополнительный дроп, который можно пожарить на костре и съесть, предварительно закинувшись спайсом противорадиационными препаратами.
с графической частью мода все так же прекрасно, в игру вшит Absolute Nature 3, текстуры с мизери а так же оружейный пак STCoP Weapon Pack.
Модификация прожорливая, и для игры на высоких настройках потребуется мощный компьютер (на i3 6100 gtx1050ti 8gb ram были небольшие фризы)
так же к сожалению модификация не самая стабильная, иногда случаются вылеты.
Мод «контракт на хорошую жизнь» на платформу Зов Припяти.
Сюжет модификации простирается на 3 локациях и повествует о сталкере хмуром, что участвует в качестве наёмника в спец-операции под кодовым названием "Контракт на Хорошую Жизнь". Группа Хмурого состояла из десяти, не считая его, наёмников. Практически перед самой высадкой в центре Зоны, что-то пошло не так и намеченные планы идут в разрез с поставленными задачами операции. В этот момент и начинают развиваться главные события модификации.
Сюжет в модификации лихо закручен, присутствует множество сюжетных поворотов, а прекрасно сделанные кат сцены не дадут заскучать во время прохождения, сюжет подается очень не скучно, присутствует много экшена, хоть порой и абсурдного. Правда, сюжет модификации обрывается на самом интересном месте, но разработчик заявляет, что продолжение уже готовится.
Очень порадовал левел дизайн, подземелья из метро 2033 отлично вписываются во вселенную сталкера, а сцена с призраками в Лиманске приятно удивит вас своей проработанностью.
а теперь к графической части: за оружейную составляющую отвечает STCoP Weapon Pack, а за графику Absolute Nature 3, графика в этом моде не такая красивая как в AZM, но зато модификация отлично оптимизированна, и крайне стабильна.
Пожалуй на сегодня хватит, если есть вопросы по поводу модификаций, пишите, постараюсь ответить.
Дневник разработки Ray of Hope #1
«Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами RPG и Survival horror в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R.
GUNSLINGER mod. Влияние выброса на электронику
GUNSLINGER Mod на S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (влияние выброса на электронику)
В данном видео вы можете увидеть, как влияет выброс на электронику в моде GUNSLINGER на Зов Припяти. Возможно вариант не окончательный и что-то в нем будет дорабатываться, но в целом это будет выглядеть так.
P.S. Мод в разработке, когда выйдет - неизвестно. Бета и альфа версий нет!
Если у вас возникли сложности с восстановлением пароля, то прочитайте эту статью. Или напишите в службу поддержки на [email protected] .
В письме укажите данные вашего профиля: никнейм, почта, номер телефона, какие посты вы оценивали. Это ускорит восстановление пароля :)