Шрифт
Yandere Simulator: убиваем школьниц весело и няшно.
Play

Yandere Simulator: убиваем школьниц весело и няшно.

WARNING! Так как в игре анимешная стилистика, то от скриншотов у анимехейтеров могут вытечь глаза. Тег "аниме" не ставлю, потому что это как бы не совсем аниме. Я вас предупредил.

И, да. Дохера картинок в плохом качестве. За плохое качество сорян.

"Yandere Simulator" - игра, рассказывающая о чувствах школьницы по имени. А, к черту. Вот вам трейлер, сами все поймете.

Шучу, игра немного не о том, а это видео - всего лишь первоапрельский трейлер (разработчик оооочень любит всякие шутеечки и розыгрыши).

Вот бывало у вас такое, пикабутяне, что приходишь домой после тяжелой рабочей недели, кидаешь вещи в шкаф, плюхаешься у компьютера с бутылочкой винца и думаешь: "Ебись оно все конем! Хочу быть девочкой-волшебницей и убивать людей"? Ну, побыть девочкой-волшебницей никто не даст, но поубивать людей от лица милой и невинной японской школьницы - почему бы и нет?

Итак, встречайте: "Lovesick: Yandere Simulator" или же просто ЯнСим в простонародье.

ЯнСим, как можно понять из названия, является симулятором яндере (ваш Кэп). Яндере же - сокращение от японского "yanderu deredere", то есть, "обезумевший влюбленный", если переводить совсем грубо. Если еще понятнее - персонаж (обычно тян), обезумевший из-за любви и живущий под девизом "Ради Семпая уничтожу всех, даже самого Семпая". Примерно такая же и наша Ян-тян (вообще-то, официально ее зовут Аяно Аиши, но кого это волнует), разве что в игре мы вольны выбирать, насколько сильна в ней будет черта "ян".

Этот арт вполне отражает характер главной героини

Сюжет игры довольно незамысловатый: вы - девочка-яндере, влюбившаяся в мальчика, вашего мальчика хотят забрать себе какие-то шлёндры, и вы должны всех этих шлёндр за десять недель (по одной шлёндре в неделю) от вашего Сенпая как-то отвадить: обманом заставить директора исключить ее из школы, свести ее с другим куном, подружиться и попросить, чтобы она оставила Семпая вам.

. или же сжечь ее к хренам собачьим, заставить сунуть пальцы в розетку, задушить, утопить, расчленить, задавить, запытать до смерти, перемолоть в фарш, снизить репутацию шлёндры до нуля и довести до самоубийства, отравить, подстроить суицид и сбросить с крыши, просто избить до смерти лопатой или битой, зарубить топором или катаной, затыкать ножом, бокскаттером, отверткой или пустым шприцем, а в дальнейшем и еще 30 видами оружия.

Чуете градус веселья, чуете?

Некоторые виды оружия, доступные еще с первых билдов

Поэтому стоит предупредить некоторых фиялочных няшек, что детям до 18 играть в эту игру не рекомендуется. Совсем. Ну не надо, правда. Ян-тян - безумный, жестокий, ужасный человек, готовый на самые ужасные вещи ради Семпая, настолько ужасные, что я даже не буду выкладывать в этом посте скрины всех этих ужасных вещей (или же выложу в комментарии, если кому-то будет интересно).

Кстати, раз уж пошла речь о сюжете, то в дальнейшем он окажется не таким уж и примитивным. Почему некая Инфо-чан, связанная, по слухам, с криминальным миром, помогает нам и желает смерти Осане Наджими, первой сопернице Ян-чан? Почему глава студсовета и наследница крупнейшей японской мегакорпорации "Saikou Corp.", Мегами Сайко (о, богиня), стремится защитить Семпая и уничтожить Аяно только под конец игры, хотя она прекрасно знает, что из себя представляет Ян-чан? Каково прошлое у главы хулиганов, Осоро Шиндесу, и что связывает ее с Сенпаем? Чей призрак обитает в школе и что связывает его с семьей Ян-чан? Что натворила в далеком 1989 году мать Ян-чан, Риоба Аиши? О чем рассказывает загадочный журналист со старых пленочных кассет, разбросанных по всему городу? Что это за загадочное измерение с тремя демонами и какую силу могут дать эти демоны? С каждым обновлением вопросов появляется все больше и больше, и ЯндереДев клятвенно заверяет, что в итоге мы все же получим на них ответы. К сожалению, игра все еще находится в разработке, еще даже альфа-версия не вышла, и предполагается, что ответы мы получим не раньше 2019 года.

Стоит рассказать и об истории разработки игры. Копипаст из рувики:

До какого-то момента ЯнДев создавал игру практически в одиночку - то есть, писал код, клепал анимацию, делал модельки персонажей, писал текст и все остальное, оправдывая тем, что "А ВДРУГ СПИЗДЯТ ИДЕЮ ВСЕМ РАССКАЖУТ НИКОМУ НЕ ДАМ ТРОГАТЬ МОЙ КОД МОЕ МОЕ ИДИТЕ НАХЕР". Но игра разрослась, появилась хренова куча поклонников и волонтеров, и под натиском толпы ЯнДев все же согласился принимать некоторую помощь от желающих. Долго ж до него доходило.

А сейчас стоит затронуть и отдельные составляющие игры.

Звук. Саундтрек пока что не очень-то отличается разнообразием, хотя нужную атмосферу все же создает, персонажи не то, чтобы разговорчивы, некоторые звуки можно было бы перепилить, но не забывайте, что игра все еще находится в стадии разработки.

Локализация. Пока что поиграть можно только в оригинале (и им же можно и обойтись - английский в игре не настолько сложный), и ЯнДев пока что не дает своего разрешения сделать перевод, хотя желающих уже предостаточно. На это есть вполне объективная причина - в игре все может поменяться пятьсот раз. В любом случае, перевод на великий и могучий в виде субтитров обязательно будет. Насчет полной локализации ничего не могу сказать.

Управление. Возможно как управление с геймпада, так и с клавомыши. Ничего не могу сказать насчет управления с геймпада по объективным причинам, управление же на клавомыши довольно стандартное: мышка - управление камерой, f или е - атака или действие, wasd - бег или ходьба, плюс qte при борьбе с определенными персонажами. Стандартный набор.

Всю свою школьную жизнь мечтали убить ненавистную училку по физре или ту фифу из клуба кунгфуистов? Это окажется не так легко, как представлялось

Визуальная составляющая. Выглядит довольно приятно, если, конечно, вас не покусали yoba-школьники и у вас нет аллергии на довольно простенький и нереалистичный графон с довольно корявенькой в некоторых случаях анимацией.

Так выглядит игра на высоких настройках. Обратите внимание на fps

Но при таком графоне фпс начинает проседать, как бешеный, и эта проблема не только у таких картофельных компов, как у моего: вот в этом и этом видео ЯнДев рассказывает о проблеме и о том, как старательно он ее решает.

Временное решение проблемы оказалось гениальным. Почему бы вместо того, чтобы уменьшать графон до уровня уровня Марио, не взять и вообще не запретить отрисовывать происходящее на каком-то расстоянии?

А то, что не отрисовано, прикрыть эдаким "туманом войны" и присобачить к этому туману объяснение, что дескать, "Ян-тян чувствует себя в школе не в своей тарелке, на людей ей срать с высокой колокольни, поэтому для нее существует только немного пространства вокруг нее и ее Семпай?"

Достаточно элегантное решение. Но на самых низких настройках и с этим туманом игра на скринах выглядит, как говно, в реальности же немного получше. А еще у этого тумана есть существенный недостаток - перестаешь вообще ориентироваться в пространстве, особенно если страдаешь топографическим кретинизмом и плохой памятью. Может быть, вместе с туманом Яндев однажды запилит и карту школы и города (да, город тоже есть, но нет даже смысла его показывать - он пустой и страшненький)?

В общем-то, это все, что можно рассказать о нынешнем состоянии "Яндере Симулятора". Хотя подождите.

Именно об этом тоже стоит упомянуть. В игре хренова куча самых разных секретов, пасхалок, отсылок на Undertale, Metal Gear, Legend of Zelda и черт знает, что еще - все сразу и не перечислишь.

Пожалуй, на этом я закончу рассказ. Прошу прощения за плохое качество скринов - в игре кажется, что все выглядит не так уж и плохо. Конечно, можно было бы и о каких-то фичах рассказать - о яндере-зрении, о зависимой от уровня безумия анимации убийства, о том, что в игре не хватает многих кат-сцен, о том, что планируется кастомизация Семпая и, возможно, но не точно, самой Ян-чан, об отдельных мини-играх типа "Kuudere Simulator" и "Yanderetale". Вместо этого я просто накидаю скринов - и снова прошу прощения за плохое качество.

Если вы скачаете игру и пороетесь в ее файлах, то найдете текстовый файл "Fun.txt". Изменяя число в нем, можно было вызвать различные интересные явления, но после обновления от 15 февраля 2016 года любые изменения в файле вызывают только этот текст. Увы и ах.

Яндере-зрение. Используется, чтобы увидеть сквозь карту соперницу, Семпая, оружие и прочие нужные любой нормальной яндере-девушке вещи.

Ян-чан расчленяет очередную жертву в оккультном клубе. Так мило ^^

(на самом деле, я пытался вызвать пасхалку с демоническими руками, но не смог.)

Чтобы подружиться с Коконой, нужно подслушать ее грязный секрет. Ах, Кокона, какая ж ты все-таки шлюшка. Дети! Не будьте, как Кокона.

Пытки Мусуме Роншаку в подвале дома Ян-тян.

К сожалению, я не могу добавить в пост еще больше скринов - а их у меня ооочень много.

А теперь - время ссылок!

В комментах появится еще несколько скриншотов, которыми я хотел бы поделиться.

На этом все, мои маленькие любители анимешных яндере-девочек, кровищи и расчлененки. Всем няшных девочек с катанами и любви!

Лига Геймеров

31.7K постов 77.8K подписчика

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

(1-5) Убийство-самоубийство. Для осуществления этого метода устранения соперницы нужно всего лишь похитить Саки Мию, запытать ее до безумного состояния, а потом привести в школу и дать оружие. Только следите, чтобы не осталось ваших пальчиков!

(7-9) Несколько экранов гейм овера. За что будет отвечать пункт меню "Snap", неизвестно.

(почему я не могу ответить сам себе?)

Дом Ян-чан (1-5). Всякая приличная яндере должна с утра выбрать трусики, понюхать спизженную щетку Семпая и ЗАМУЧАТЬ ЭТУ БЕЛОБРЫСУЮ СУКУ ДО СМЕРТИ, ЧТОБЫ БОЛЬШЕ НЕ СМЕЛА СМОТРЕТЬ НА СЕМПАЯ. А, ну еще и написать об этом папашке этой белобрысой суки - должна же она приносить еще какой-то профит, кроме удовлетворения деструктивных и маньяческих наклонностей.

(6-7) Пока одна тян подглядывает за двумя другими тян, я фотографирую ее панцу. Все нормально, ведь это же Типичная Японская Школа.

(8-10) Приличная яндере-девушка должна уметь не только обмазаться кровью соперницы, но и сделать это тихо, как Хитман.

Обещанные скриншоты всякого-разного.

Кастомизация Семпая - первые шесть картинок.

Несколько изображений города - 7-10 картинки. Город выглядит как говно, есть вероятность, что в итоге ЯнДев вообще забьет на него и уберет из финальной версии игры.

Это же Япония. Расслабьтесь.

Класс! Отмечусь, чтобы не потерять.

ох, я бы посмотрел летсплеи по этой игре, а пока подпишусь на тег

Её ещё не доделали?

«The Last Stand: Aftermath» или кому рогалик с зомбями?

Хомяк любит игры с зомбями. Хомяк очень любит игры с зомбями. Хомяк очень-очень любит игры с зомбями. Поэтому, когда в ноябре вышла новая индюшатина по заданной теме, он тотчас же ознакомился с ней.

Процесс ознакомления занял порядка тридцати шести часов и завершился на январских праздниках. Ввиду того, что сразу после них я делал рецензии на другие продукты, добраться о нее вышло лишь сейчас.

А посему, приступим же!

Капелька сюжета

Сюжет в «The Last Stand: Aftermath», конечно, есть. И он даже не мешает играть.

Бла-бла-бла, зомбиапок. Бла-бла-бла, радиосигнал. Бла-бла-бла, отправим добровольца за пределы безопасной зоны, пусть проверит. Бла-бла-бла, следы экспериментов. Бла-бла-бла, вакцина. Бла-бла-бла, корпорация. Бла-бла-бла, безумный ученый.

Подобное мы встречали не один и не два раза, а потому я, говоря начистоту, не вижу особого смысла останавливаться на этом пункте.

Тем более, что в игре и главного героя-то нет.

Да-да, перед нами – рогалик. По результатам каждого трая наш текущий доброволец так или иначе отдает душу Великому Макаронному Монстру, и мы, возвращаясь на базу, выбираем следующего.

А потому, предлагаю, двигаться дальше и не тратить время попусту.

Игровой мир сперва кажется маленьким и грустным. Вот стартовая точка, тут находится база выживших - устойчивая колония, отправляющая волонтеров (каждый из которых уже инфицирован, а потому обречен) на разведку.

Вот небольшой маршрут. Мы вправе выбрать, какой дорогой пойти, но в итоге все они сойдутся в одной точке. Но это не конец. Выполнив квест, можно открыть проход дальше, на новый биом. Затем – еще дальше.

Всего в игре четыре крупных отрезка: пригород, горы, город, огненная местность.

По мере продвижения вперед, появляются новые монстры, награды становятся ценней, а сложность – выше.

Время от времени мы натыкаемся на квестовую локацию, в которой тоже следует что-нибудь выполнить, дабы продвинуть «сюжет» чуть дальше. Если сделал что нужно, то она больше не появится. Сдох, не закончив квест… oh shit, here we go again!

Ну что ж, обсудим геймплей?

Итак, у нас имеется изометрический рогалик в мире зомби-апокалипсиса. Начинаем мы на базе выживших, выбираем одного из трех инфицированных, после чего – получаем ЦУ и отправляемся в путь.

Мы садимся в машину и выбираем, как я уже говорил, нужный пункт назначения, после чего высаживаемся в локации и начинаем ее зачищать. Проехать сразу от базы и до перевалочной локи не выйдет – не хватит бензина.

Собственно говоря, в первую очередь на месте нужно искать именно его. Помимо топлива желательно раздобыть побольше патронов и огнестрел. Если есть такая возможность, боеприпасы следует экономить.

Поверьте на слово, большую часть игры именно они станут нашей главной головной болью. Этого добра будет постоянно не хватать, а основные калибры обязательно кончатся в самый неподходящий момент.

Врагов много, они быстры и сильны, на выстрел в один прекрасный момент может сбежаться половина карты, а из-за великого рандома мы далеко не всегда будем получать именно те патроны, что подойдут к лучшему стволу.

Впрочем, не чоппой и даккой едиными живы.

Также нам придется обыскивать развалины, выметая все мало-мальски полезное и сгружая это в рюкзак. Для чего? Естественно, для крафта!

Изготовление медикаментов, простенькие улучшения оружия, починка сломанных стволов (прочности у средств уничтожения нет, просто некоторые образцы попадают к нам в хреновом состоянии и их следует приводить в порядок), создание взрывчатки и коктейлей молота и так далее и тому подобное. Все это можно провернуть только забив рюкзак хламом.

Что-то можно делать на коленке, для чего-то придется расчехлять верстак, который иногда встречается на уровне.

Особе внимание следует обращать на батарейки. Это, ИМХО, один из ценнейших ресурсов, крайне важный для успешного забега.

Боевка весьма примитивна, но не плоха.

Мы в состоянии драться голыми кулаками, лупить вражин всяким колюще-режуще-дробящим, и, конечно, стрелять. Для последнего, сперва нужно прицелиться, а значит, так или иначе, но снизить скорость.

Наш герой в состоянии бегать, что позволяет маневрировать и отрываться от толп кровожадной мертвечины, но, увы, спринт расходует выносливость. Кстати, ее полоска постепенно уменьшаться, и для восполнения придется есть и пить.

Крайне важной механикой игры является также система заражения.

Как я уже говорил, каждый доброволец инфицирован. До того, как все окончательно развалилось, было разработано лекарство, замедляющее процесс зомбификации. Мы начинаем ровно с одной такой штукой и, кстати, не можем таскать в инвентаре больше. Противовирусные средства приходится находить по мере прохождения и это серьезным образом корректирует весь игровой процесс.

Как работает эта система? Получая урон, наступая на зараженную поверхность, контактируя с зомби-носителями, и просто бегая по уровням, мы постепенно накапливаем уровень заражения. Оно понижает наше ХП, но, одновременно с этим, наделяет разнообразными перками, делая сильнее.

С одной стороны, прикольно, с другой же – чревато проблемами, потому как ближе к концу игры появляются ребятки, способные если и не шотнуть нашего выживальщика, то уполовинить ему ХП в одну атаку. А если половину этого самого ХП занимает мутация, забег может кончиться сильно раньше намеченного срока.

Ну да ладно, вот мы выехали из колонии, прокатились по карте, собрали там всякое, может, выполнили квест и открыли проход на следующую карту. И вот, наступил неизбежный конец – персонаж помер, и мы вновь оказались в лагере. Что дальше?

Смысл рогаликов в том, что из похода на базу возвращаются всяческие ништяки. Как тут?

Ну, в принципе, можно получать некоторые рандомные вещи из рюкзака героя, но это так, мелочь, не стоящая внимания. Куда важнее следующие две характеристики: знания и припасы.

Первые мы обретаем, собирая книги, журналы, диски, и прочие носители информации, сохранившиеся со времен до катастрофы. А вот со вторым дела обстоят сложнее. Припасы даются за прохождение локаций, но совсем мало. Еще чуть-чуть можно раздобыть, собирая особые сумки. Но и это – крохи. Действительно серьезным источником годноты являются особые контейнеры. После их активации батарейкой, игроку предоставляется выбор: собрать ништяки или же преобразовать их в эти самые припасы.

Ну ок, вот мы набрали и первого, и второго, откинулись, начали на базе. Что дальше? Все просто: за знания мы качаем героя, делаем того быстрее, сильнее, умнее, увеличиваем количество топлива в канистрах и их число, скорость использования лечилок и т.п.

Припасы же можно обменять на ценные расходные материалы: оружие, крафтовый лут, боеприпасы (с последними, правда, обычно все грустно, но хотя бы ствол на очередной забег получится прихватить). На них же можно покупать расширение «ассортимента» годноты на уровнях, стартовый обвес персонажей, немного знаний.

Думаю, не нужно объяснять всю ценность подобного.

Это, кстати, порождает интересную дилемму: взять ли полезные предметы сейчас, или оставить их на потом, увеличив количество очков, которые получится потратить в начале забега.

Короче говоря, геймплей неплох.

Графика и звук.

А вот с этим все не слишком хорошо. Звуки примитивны и однообразны, музыка убога. Может, конечно, я просто чего-то не расслышал, но, блин, половину игры я прошел, слушая видосики на ютубе, потому как местное сопровождение не цепляло от слова «совсем».

Графон… ну, получше, чем в «Черной Книге», конечно, но только и всего.

Да, я понимаю, что у нас тут индюшатина, а не Days Gone, но все же, хотелось бы чего-нибудь большего.

С другой стороны, картинка создает неплохую атмосферу, а музыка и звук ее не рушат. Большего не прошу.

За и против

Ладненько, что хорошего можно откопать в весьма бюджетной индюшатине?

Пожалуй, в первую очередь, я бы отметил сложность.

Перед нами годный пример рогалика, запросто способного поджечь под игроком стул. Вот бежишь ты такой, довольный и радостный, а тут: бам, и нарываешься на ловушку. И пока-пока, начинай заново. Стал сильнее, добрался до следующей карты… Оп-пачки, дружок-пирожок, а у нас тут резкий скачок сложности и на тебя набИгает толпень бронированных мертвяков, ведущих за собой ораву друзей поменьше. Превозмог и это, добрался до четвертой карты, встал в огонь. И сгорел, точно медведь из анекдота. А потому что нужно было заранее резисты качать (и лечиться в процессе горения; запомните, в игре это можно сделать, не повторяйте мою идиотскую ошибку!). Или играешь нормально, добираешься до четвертой карты… А нужное оружие не выпало. И все. Делай, что хочешь с сильнейшими монстрами, хоть гранатами закидывай. Почти прошел игру, один – два перехода, и ты на последней карте, у тебя до фига ХП, бронебойная винтовка, куча патронов… Что может пойти не так? Ну, ты можешь случайно стрельнуть в бочку и взорваться к хренам собачьим, потому как их тут до одури натыкано, а ты тупанул и не заметил!

Игра при каждом удобном случае демонстрирует игроку всю его убогость и ничтожность. Заставляет пылать и дымиться, угрожает целостности монитора.

И это, пожалуй, именно то, чего я жду как от рогалика в мире с зомбями.

Одним этим достоинства проекта не ограничиваются. У нас, в целом, неплохая – пусть и примитивная – боевая система. Зомбей много, они разные, с ними нужно драться по-разному, это вынуждает сохранять разные же стволы, пользоваться взрывчаткой, иногда даже стелсить и отвлекать врагов.

Пострелушки в принципе задорны, особенно на поздних этапах игры. Оружия, опять же, много, и ведет оно себя по-разному.

Также мне в целом понравилась концепция. Не припомню смеси рогалика с зомбиапоком. Если что-то подобное есть, обязательно чирканите в комментах.

И на этом, пожалуй, я закончу с положительными чертами игры. Поговорим о недостатках.

Главная проблема, пожалуй, заключается в изрядном однообразии «The Last Stand: Aftermath». Да, я понимаю, что говорю о рогалике, ну, то есть проекте, где буквально приходится из раза в раз делать одно и то же, вот только проблема от этого никуда не исчезает.

Очень быстро игрок выясняет, в каких локациях что можно найти, после чего составляется оптимальный маршрут на каждый, подчеркну КАЖДЫЙ последующий трай. Приходится раз из раза посещать одни и те же точки, чтобы максимально эффективно подготовиться к заходу на последнюю локу. Предпочтение следует отдавать местам сброса припасов и военным объектам.

Более того, если на третьей карте не зачистить парочку таких мест, то вряд ли получится выбить ствол, без которого чудовищно сложно пройти последнюю четверть игры.

А локации эти почти одинаковы! Побывал на ней один раз, запомнил все: вот тут у нас можно запустить генератор и открыть дверь к аванпосту; тут будет обложенный мешками мини-склад, активация которого также проходит посредством вышеуказанного генератора (так вот зачем Константин Сёмин требует от геймеров учиться заправлять генераторы, он нас просто к зомбиапоку готовит!); здесь получится разжиться боеприпасами; тут же гарантированно найдем хотя бы один впрыск антивирусного средства; а вот тут – безопасное убежище, стоит заскочить, ведь там ждут ништяки (спасибо соответствующим пассивкам, выученным за счет знаний).

Как итог, добрая половина подготовленных точек интереса нафиг не нужны. Их можно посетить, разве что, если иначе не добраться до нужных, а эти самые нужные совершенно не меняются! Никакого рандома в них попросту нет! Ну, разве что, может не повезти с выпадающим лутом.

Добавим сюда высокую сложность и реальный шанс запороть прохождение на ровном месте, и получим не самый приятный итог: в какой-то момент игра перестает бесить вызовом (что хорошо), и начинает утомлять одинаковостью.

Впрочем, если бы проблемы «The Last Stand: Aftermath» исчислялись одним лишь этим пунктом, все было бы нормально. Увы, но дела обстоят несколько хуже.

Следующим недостатком, безусловно, станут неработающие механики. Их в игре много.

Нафига, спрашивается, было добавлять максимальный вес, если перегруз влияет разве что на расход выносливости (то есть, может быть смело проигнорирован)? Как итог, под конец забега я обычно таскал на себе вес, превышающий максимальный, раз в пять.

Зачем было вводить крафт самодельного оружия, если обычным можно разжиться если и не на первой остановке, то на второй уж точно, а потом в обязательном порядке на базе появятся лишние стволы, которые можно взять с собой?

На кой ляд заморачиваться с бензином, если мы, имея всего лишь 1 галлон, вполне можем отправиться дальше в путь и, если топлива не хватит, попросту остановимся in the middle of nowhere, где обязательно найдем канистру, запаса в которой хватит, чтобы доехать до следующей точки интереса?

К чему было вводить механизм починки двигателя? Какой в этом смысл? Вот он стал красненьким, мы нажали кнопочку E, постояли возле него чутка, и все теперь нормально. На хрена?

А так ли уж нужен стелс с тактическими кустами? Или что, раз в хитах вроде Days Gone есть, то и здесь не повредит?

И подобного там изрядно.

К этим проблемам добавляются наши любимые баги. Не скажу, что их до фига, у меня даже игра не крашилась не разу (охренеть достижение), но проблемы есть. Пару раз «пропадал» автомат, и я тупо не мог стрелять (лечится переходом в инвентарь и заменой ствола), несколько раз не мог подняться по наклонной поверхности хрен знает почему, иногда подглючивали текстурки.

В принципе, это – основные мои претензии. Предлагаю закругляться.

Что можно сказать об этой игре? Если честно, мне понравилось несмотря на то, что под конец слегка задолбало.

Вернусь ли я в нее в будущем? Возможно, но не факт. Жалею ли я о потраченном времени? Ни капли!

«The Last Stand: Aftermath» - весьма годный бюджетный рогалик с интересными механиками, достаточно большим набором возможностей и интересным видением авторов.

Любителям жанра определенно стоит его опробовать. Можно, конечно, попробовать, но с осторожностью.

The Riftbreaker – ураганная смесь из Factorio и Alien Shooter в стилистике Starcraft

В связи с застоем игровой ААА индустрии, все чаще приходится обращать внимание на инди-игры.И вот в этом сегменте, все чаще появляются недооценённые шедевры. Одним из таких шедевров, на мой взгляд является The Riftbreaker. Но у нее не было полноценной рекламной кампании, и многие вероятно пропускают хорошую игрушку.Игра представляет из себя смесь из жанров Tower Defense, Action, и приправлена начальными технологическими цепочками из Factorio. По факту все механики не имеют глубокой проработки, но при общем сочетании очень освежают застоявшиеся жанры.

Завязка очень проста. Земляне активно колонизируют вселенную с помощью первопроходцев, называемых рифтбрекерами. Их забрасывают на подходящие планеты для строительства полноценных порталов связанных с Землей для дальнейшей колонизации.

За одного из таких рифтрейкеров мы и играем. Капитана Эшли Новак вместе с полуразумным мехом-костюмом отправляют на Галатею-37 для строительства портала. Планета эта очень напоминает Пирр (из книг Гарри Гаррисона) – огромное число монстров, которые будут пытаться сожрать вас и уничтожить ваши постройки, в комплекте также идет разрушительная погода, метеоритные дожди, жара, радиация, лавовые и кислотные реки, землетрясения.

Нормальное выживание только в костюме невозможно, поэтому мы начинаем со строительства базы. Здесь и включаются элементы Факторио. Для начала нам необходимо организовать добычу ресурсов (в начале это карбоний и ироний), а также обеспечить все наши постройки энергией

В плане строительства, не стоит ожидать глубины Факторио - в игре сознательно упростили логистику, ресурсы сразу поступают на склады (не считая жидкостей). Но вот с энергией придется повозиться – если на начальном этапе вам будет достаточно солнечных батарей и ветряков, то потом придется изобретать новые способы ее получения.

Большая часть технологических цепочек завязана как раз на электроэнергию.

Впоследствии, вы столкнетесь еще и с разными биомами – где-то строительству будут мешать зыбучие пески, где-то жара и узкие проходы.

Главный момент, который стоит учитывать при строительстве баз и связывания их в единый организм – это постоянные нападения тварей и неустойчивая погода.

Однако стоит учитывать, что все строительство, добыча ресурсов и энергии подчинено главной цели – истреблению тварей.

Все постройки стоит обязательно защищать стенами, ремонтниками и огромным количеством турелей. Если вы оставите хоть одну лазейку в обороне – твари обязательно ей воспользуются.

Сами твари довольно разнообразны и явно списаны с зергов из Starcraft. Дизайн угадывается очень явно. Бестиарий довольно разнообразен и привязан к конкретным биомам.

Некоторые твари, работают в качестве «мяса», другие танкуют, третьи вообще работают в качестве дальнобойной артиллерии и стараются держаться подальше от ваших пушек (поэтому не стоит забывать о своей дальнобойной артиллерии).

Не хватает только авиации, надеюсь что разрабы введут аналог муталисков.

Некоторые скины костюма явно были вдохновлены Warhammer 40000

Истреблять тварей можно и нужно в том числе самостоятельно. Мех в нашем распоряжении сам по себе является отличным средством истребления. Здесь включается элементы Alien Shooter.

В нашем распоряжении есть огромный арсенал, который необходимо постоянно улучшать – мечи, копья, мины, бластеры, есть даже ядерное оружие.

Для того, чтобы делать это более эффективно – необходимо изучать тварей, растения и окружаемый мир. Элементы эксплоринга реализованы довольно неплохо.

Все это приправлено сочной графикой и различными миссиями в кампании.

Где-то нужно прятаться от жары у охлаждающих растений, где-то территорию будет захватывать разрушающий все на своем пути грибок, где-то вся карта будет напичкана кислотными минами – которые будут невероятно бесить.

Дерево технологий довольно обширное - откровенно бесполезные технологии есть, но их мало.

Игра не даст заскучать. При этом начиная с высокой сложности уже стоит начинать искать баланс между строительством, эксплорингом и истреблением тварей.

Однако есть и досадные минусы и баги, которые немного портят впечатление. Самые напрягающие связаны с управлением – то в самый неподходящий момент заглючит стрельба, то во время строительства залипнет клавиша движения в сторону и ваш мех сам побежит в сторону лавы.

Есть и проблемы в балансе – для первого прохождения нормальный уровень сложности временами может напрягать, но при повторном (когда вы поймете механики) – даже брутальная сложность в кампании станет легкой прогулкой. Есть очень много дыр и эксплойтов по добыче ресурсов в кампании.

Однако режим выживания уже на нормальной сложности покажет что все не так просто.

Очень странная ситуация с оптимизацией - сначала я был доволен как слон, тем как игра работала на моей старушке 1060. Но при переходе на сложный и брутальный уровни сложности - настройки пришлось снижать. При массовых нападениях тварей (когда орда занимает треть экрана) - FPS начал катастрофтчески падать. Такая же проблема появилась при застройке 80 процентов карты-аванпоста для "майнинга" карбония и железия.

Вот здесь уже начались фризы.

Несмотря на баги и косяки - игрушка не воспринимается как типичный продукт из раннего доступа, и что самое главное - в ней полно контента. В стиме разрабы пишут про внедрение инструментов моддинга, а значит у игрушки есть потенциал по доработке.

Лично мне игрушка очень зашла и стала персональным открытием. Возможно, зайдет и вам, нужно только дать ей шанс. В условиях импотенции всех крупных студий, надо давать дорогу маленьким но амбициозным студиям.

Inscryption . Игрообзор

КАРТОЧНЫЙ ХОРРОР, КОТОРЫЙ НЕ ТО, ЧЕМ КАЖЕТСЯ

Я - тот еще карточно-настольный задрот. Мой шкаф скоро обвалится под весом взгроможденных на него настолок, а если я продам свою коллекцию МТГ-карточек, вполне может хватить на первый взнос по ипотеке. Считать расходы на Гвинт, Хартстоун и МТГарена я не хочу, иначе поудаляю все к чертовой матери, заблокирую все счета и перейду на наличку. В моей библиотеке Steam по меньшей мере 13 карточных игр. И, когда в ней обосновалась четырнадцатая, я не ждал ничего особенного. Ну да, недурные отзывы, мрачный дизайн, хороший пиар.

Еще никогда я не был так приятно обманут в ожиданиях.

Говорить о сюжете тут не приходится - он нам неизвестен. Нас с места в карьер бросают за карточный стол. В главном меню даже недоступна кнопка "Новая игра", можно только "продолжить". И оказываемся мы в мрачной хижине, напротив во тьме сидит. некто и крайне навязчиво и недоброжелательно предлагает нам сыграть в карты. Мы вольны в любой момент встать из-за стола, побродить по хижине, порассматривать странные предметы в ней, но выйти - увы, не получится. И все, что нам остается - это сесть за карточный стол и играть, надеясь на победу.

Знакомые с карточными баттлерами прекрасно поймут, что здесь и как работает. Правила относительно примитивны, хотя и требуют тактической глубины.

Игра разделена на две части: первая - мы как в Slay the Spire ходим по карте, выбираем, куда свернуть, решаем - сходить в магазин или посидеть у костра. И, разумеется, натыкаемся на неизбежных противников.

Боевая система больше похожа на Hearthstone, только с большей концентрацией на позиционировании, но без заклинаний. Есть две колоды - в одной бесполезные и небоеспособные белки, в другой - все остальное зверье (волки, горностаи, жабы, птицы, олени). Остальное зверье на поле битвы просто так не выйдет, ему нужно скармливать белок. А карту в ход мы берем только ОДНУ - из колоды на выбор. И, конечно же, все это превращается в адскую дилемму - что брать, кого разыграть, уходить в оборону или нападение, ведь сдохнуть тут можно ОЧЕНЬ быстро. А все потому, что жизней у игроков по сути нет. Есть весы. За каждое повреждение вы кладете на чашу противника по зубу (а он - на вашу). И, как только одна заметно перевесит - матч закончится. Таким образом, чем "меньше" жизней у противника, и чем тяжелее его чаша, тем больше "жизней" у вас, и тем легче ваша. Чаще, впрочем, наоборот.

И, чтобы хоть как-то худо-бедно пройти эту игру нам придется жульничать. Ведь третий слой игры - это эскейп-рум. Как я уже и сказал, в любой момент мы можем встать из-за стола и начать исследовать хижину. На весах лежат зубы? Можно вырвать свой и положить на весы. Если найдете нож - можно выковырять себе глаз (правда, видно будет хуже) - он считается за четыре. Также, походив по помещению, можно найти новые, более сильные карты (я нашел 3 из 4), порешать головоломки, дарующие вам неожиданные бонусы и упрощающие прогресс по игре, а также местную валюту - зубы - можно выковырять у черепа на полке.

Помимо прочего, у вас будет возможность создавать по-настоящему непобедимые карты, убивающие любого противника на первый ход - огромное количество "алтарей" и ученых-микологов, сшивающих две карты воедино, позволяют создавать абсолютных монстров (бог богомолов + 2 атаки= победа на первый ход).

Но, скорее всего, первые партий . 20 вас ждет поражение. Но каждое из них немного увеличивает ваши шансы на победу, ведь хозяин хижины, перед тем как убить вас, сделает ваше фото соберет с ним новую карточку. Ну, вернее, ее соберете вы. И если правильно сочетать параметры, получится бесплатный летающий урод, дающий вещь при появлении. В общем, заявочка на победу.

А что же будет, когда хозяин хижины вам вчистую продует? Свобода? Спасение? Хер угадали. Почему-то на экране появятся видеозаписи с каким-то видеоблогером, делающим обзор на игральные карты. что происходит. А потом - все сначала. Видимо, мы что-то упустили.

И вот тут, дорогие мои, я затыкаюсь. По той простой причине, что все описанное выше - в лучшем случае лишь ТРЕТЬ игры. А то, что происходит дальше - ПОЛНОСТЬЮ иной процесс, и о нем я не хочу говорить НИ СЛОВА, так как это - адовые СПОЙЛЕРЫ.

Давайте просто поговорим об общем впечатлении. О картинке рассуждать здесь нет смысла - это инди-карточный баттлер (вдобавок, графический движок меняяя. спойлеры), о сюжете не получится, давайте тогда поговорим о. оригинальных геймдизайнерских решениях.

Во-первых, эту игру действительно интересно исследовать. Огромное количество вещей здесь "не то, чем кажутся", и обладают не самой очевидной функцией. Например, здесь есть такой "лагерь" с костерком. Если дать зверю погреться у костра, он получит плюсы к атаке или здоровью. Но это - процесс рискованный, так как голодные крестьяне могут его захавать. НО! Есть в игре также и совершенно бесполезная карта "круглый червь". И вот если скормить его этим крестьянам, то. они отравятся и сдохнут, а мы сможем греть зверя у костра до каких-то нечеловеческих размеров. Или, например, как вам мысль о том, что для того, чтобы открыть клетку с волком в хижине, вам нужно найти карту "волк в клетке" и пожертвовать ее на алтаре? Сами бы 100% не догадались. Да и я не догадался - в прохождение заглянул.

В противном случае, и это правда так - я бы ТУПО думал, что прошел игру, победил хозяина хижины, и я молодец. И ВСЕ!

Но это далеко не все. И здесь я не могу говорить о том, что видел, но попробую оценить увиденное. Четвертую стену игра не просто ломает, а она ее разъё6ывает без остатка, стирает до основания, и даже успевает шатануть пятую, и я сейчас пребываю в диком возбуждении и восторге, ибо ничего подобного никогда раньше НЕ ВИДЕЛ (однако, знаю, что нечто очень похожее, но в куда более вялой форме встречалось в Undertale и Doki Doki). Игра делает такой кульбит и прыжок над собственной головой, что это реально сложно описать и сложно в этом поверить. При этом, несмотря на все эти кульбиты, история - темная, тревожная, печальная - сплетается из этих нитей сама собой, и вот я уже играю не ради победы, а ради сюжета. А игра, тем временем, продолжает ломать правила и выдумывать новые, разрывая все наши шаблоны и представления того, что мы знаем о карточных играх. И, поверьте, речь не об оригинальных боссфайтах или игровых решениях, хотя и они откровенно радуют (чего только стоит возможность создать босса самому). Речь о. Черт, я не имею права этого говорить, но. Ладно, давайте так. Перед тем как садиться за Inscryption, не забудьте проверить подключение к интернету, положите рядом тетрадочку и ручку, телефон (чтобы фотать) и - главное - положите на жесткий диск файлы а) потяжелее и б) постарше. Все. Больше ни слова.

Игра активно взаимодействует с вами, общается с вами, мастерски угадывает эмоции игрока в тот или иной момент и, в целом, все ощущается КРАЙНЕ интерактивно. Стирается стена между происходящим на экране и реальностью, и вот уже настоящая жуть нежно чешет позвоночник.

В общем, #БЕЗДНАрекомендует Inscryption в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ порядке всем, кто а) любит хоррор б) любит карточные игры. Реально, по степени проработки, глубины и кайфа это почти на уровне с Черной Книгой (но та больше и "роднее"). Здесь переплелись оригинальные игровые решения, тотальный вывих мозга, стремный сюжет, напоминающий о "Бухте Кэндл" и . Все, больше ни слова не скажу.

З.Ы. - без пленки в последний бой не суйтесь, если не хотите все начинать с начала.

З.Ы.Ы. - если заменить себе глаз на козий, то черные козы будут в вас влюблены.

"Черная Книга" 2021. Игрообзор

У меня очень своеобразные вкусы на компьютерные игры. Я не люблю ни Колду, ни ГТА, ни Балдурз Гейт. Вообще, в среднем, перехайпленные проекты и ААА-флагманы вызывают у меня мало душевного трепета. Они красивы, проработаны, доведены до ума целой толпой программистов, аниматоров, разработчиков, дизайнеров, проданы ордой маркетологов и пиарщиков. И, разумеется, я в них тоже играю и нередко получаю удовольствие. Но все это, на самом деле, как мертвому припарки. Любовь. она приходит иначе.

"Черную книгу" я встретил в какой-то случайной подборке. 20ГБ и 20 евро за какую-то вялую индюшку? (да, цены в европейском Стиме и мертвого до инфаркта доведут) Честно скажу, я устанавливал игру с четким намерением кликнуть на кнопку рефанда по будильнику. Вместо этого, я играл 7,3 часов и, честно, еле сдерживаюсь, чтобы не бросить обзор и не продолжить.

Для начала пару слов о сюжете. Перед нами классическая история Орфея и Эвридики, но на славянский манер.

Некая сирота Василиса - ученица деревенского колдуна - теряет возлюбленного. Тот по совершенно неизвестной причине соорудил качели на одного на ближайшей сосне. Чтобы вернуть его и выяснить, почему тот так скоропостижно роскомнадзорнулся, не оставив предсмертную берестяную грамоту, Василиса решается-таки стать ведьмой, чтобы сходить в ад и-таки обженить на себе парня. Для этого ей потребуется открыть семь печатей в некой Черной Книге, упомянутой аж в Откровении Иоанна Богослова.

Геймплейно перед нами РПГ-приключение с пошаговыми боями, реализованными в виде карточной игры. Сразу вспоминаются Slay the Spire, Monster Train и Deck of Ashes - рогаличные проекты подобного жанра. Вспоминаются и. забываются, потому что ТАКОГО уровня проработки, погружения и сторителлинга вы не увидите, пожалуй, больше НИГДЕ.

Для начала поговорим о геймплее. Реализован он следующим образом: Василиса сидит в избе и принимает просителей. У одного корова не доится, у другого черт на мельнице поселился, у третьего - дите пропало, у четвертого - мертвец встал. Еще на стадии диалога мы можем проявить свою ведьмовскую суть и предположить, что же такое нехорошее творится с крестьянином и, уже начиная с этого, получать опыт и данные о квесте. Дальше вы отправляетесь в путь-дорогу - с помощником ли или без него - и встречаете на своем пути разбойников, висельников, чертей и прочих разных созданий, каждый из который зачастую имеет свою ветку диалога, свое место в этом мире и так или иначе повлияет на ваше путешествие.

Большую часть проблем вы решаете при помощи карточной дуэли. Здесь все довольно просто и, я бы даже сказал, шаблонно: вы можете разыграть ограниченное число карт, которые отвечают за атаку и защиту. Плюс, разумеется, есть всякие длительные эффекты, статусы, порчи, ослабления и так далее. Все это - давно отработанная схема для карточных игр, на которой мы останавливаться не будем. В отличие от той же Griftlands, в этой системе разберется даже тот, кто НИКОГДА не играл в карточные игры.

Также, помимо колоды Черной Книги (в которую мы будем постоянно добавлять новые заговоры и молитвы) героиня может таскать с собой расходники: лечащие-калечащие травки и , разумеется, артефакты, добавляющие постоянное свойство. Плюсом идет простенькая прокачка, над которой вы, скорее всего, не будете долго ломать голову.

Давайте я теперь прокачусь паровым катком по графике, чтобы закрыть этот вопрос. Итак, графика - полное дно. Без слез смотреть на модельки уровня ранней PS1 и в самом деле затруднительно. Все они похожи на обтесанных рубанком мертвецов. Честно говоря, не понимаю, почему разработчики не пошли по пути наименьшего сопротивления и не оформили ВСЕХ персонажей в виде 2Д-анимаций, которые мы наблюдаем в диалогах. Там-то они выглядят вполне терпимо и даже временами симпатично. Тем более, что некоторые геймплейные решения вроде осмотра территории ВОКРУГ квестового объекта показались мне совершенно необязательными.

И, конечно же, я не могу не сказать про озвучку. Озвучены ВСЕ диалоги и ВЕСЬ авторский текст. Реально, весь. Притом, манера точь-в-точь как у @pocrowsky (Покровского), я даже лазил проверять - не он ли озвучивал. Но вроде бы нет. Отдельного упоминания заслуживают. об этом позже.

Как вы понимаете, я бы не стал вам рассказывать об очередном своем guilty pleasure в виде карточной дрочильни, если бы "Черная Книга" не являлась плодом ИСТИННОЙ и ИСТОВОЙ любви разрабов к своему делу и своей культуре. То, что @morteshka (Мортёшка) сотворили своими руками можно приравнивать не просто к настоящему искусству, но более того - к шедевру, и, одновременно - к исследовательстко-просветительской деятельности. Мертвецы.

Перед нами - вскрытый и препарированный как мертвец на прозекторском столе культурный пласт фольклора Пермской области (разрабы, кстати, также из Перми). Все былички собраны, рассортированы, классифицированы и сшиты в невероятно органичный коллаж, рисующий перед нами мир, в котором сталкиваются две реальности - языческие культы и христианство. Впрочем, можно копнуть глубже и христианство расколется на староверов и никонианцев, а язычество - на чудскую и паганическую магию.

Абсолютно ВСЕ, что вы встретите в игре так или иначе работает на эту волшебную атмосферу. Описание каждой локации (когда ПРОСТО наводишь курсор на точку на карте), названия боевых карт ( имена святых и названия темных наговоров и сглазов), их же эмблемы и все-все-все пронизано этой скрупулезной кропотливой проработкой, вплоть до каждого попердывания мертвеца, из которого выходит трупный газ. ВСЕ здесь заражено любовью к своему проекту, и это не может не подкупать.

Помимо прочего, как я уже сказал, игра несет образовательную функцию. Встречая новых персонажей или новую историю, мы тут же получаем в свой ведьмовской справочник либо сказку на тему, либо небольшую статейку, описывающую то или иное явление в славянской мифологии. Более того - истаризмы и архаизмы, которые персонажи используют в прямой речи отмечаются оранжевым и при наведении на них игра дает ТОЛКОВАНИЕ. Да это же просто праздник какой-то! А зайдя в какую-нибудь дальнюю деревню, можно найти целую ПЕСНЮ и ходить, слушать классические хоровые напевы, уютные до зубовного скрежета.

Более того - все эти знания пригодятся вам ПО ИГРЕ. Если в диалоге вы правильно угадаете нечисть, с которой вам предстоит сразиться - получите дополнительный опыт. Если будете внимательно слушать персонажей - сможете правильно ответить на вопросы и избежать битвы. Кстати, битвы здесь можно избежать также. обыграв противника в дурака. Да, это нечто в стиле Xzibita - вставить в карточную игру другую карточную игру, чтобы ты играл в карты, пока играешь в карты, однако, "Дурак" здесь - полноценная игровая механика, которая ничуть не вредит сюжету. Более того - игра в дурака здесь обладает собственной веткой ПРОКАЧКИ.

Также нельзя не упомянуть про ролевой элемент (это не прокачка, если что). Игра действительно дает почувствовать себя деревенской колдуньей. Можно быть доброй, честной и справедливой, а можно - отбитой мразью, топчущей чужие жизни на пути к цели. Впрочем, насколько я понял, за такой подход потом придется дорого заплатить. А пока же - приходится рассылать чертей по крестьянам, чтобы те куролесили и не мешали Василисе жить. Можно, конечно, их держать у себя и не грешить, почем зря, но я бы на вас посмотрел, как вы одолеете русалку с полным комплектом бесов в котомке ( сорян, я не запомнил правильное слово). Но самое крутое - что, благодаря применению собственных знаний вы сможете решить большую часть вопросов в свою пользу. То есть, если вы видите, допустим, на кладбище светящегося теленка и помните похожую сказку - вы будете знать, что делать. И это дает ощущение того, что "знатка" здесь не Василиса, а ВЫ.

Игра на редкость увлекательна. Неожиданные (хотя и классические для сказок) повороты сюжета случаются здесь регулярно, ты постоянно сидишь в напряжении - что дальше, что дальше? То же самое касается и геймпплея. Обычно в карточных играх противники просто становятся либо мясом для битья, либо препятствием, призванным погрызть вас на пути к боссу. Здесь же они все индивидуальны как свойствами, так и требуемым к ним подходом ( сука, гребанный Еретник! Разрабы, вы аxуели? Он у меня до 999 отожрался. ). Например, тот же призрак меня при первой встрече нехило так поставил в тупик. А для совсем заскучавших есть битвы-головоломки. И, сука, лучше б их не было (шучу). Я для такого туповат. Помимо прочего, получая помощника и общаясь с ним, вы можете получить его ЛИЧНЫЙ квест, а это - целая отдельная история.

И на первом месте, конечное же, находится великолепный дизайн игры. Музыка, рисунки, графика, тексты, персонажи, портреты, названия. ВСЕ работает на атмосферу. ВСЕ максимально аутентично. И это просто сносит крышу, когда понимаешь, насколько глубоко - глубже могилы - все проработано. Образы одновременно и осовременены и НАСТОЛЬКО каноничны (взять хотя бы чертей с шишаками на головах, все четко по "Анатомии ада"), что диву даешься - как это создатели удержались от самодеятельности - все по сказкам, мифам и быличкам.

У игры есть только два конкретных недостатка (на которые я довольно быстро забил) - это отвратная 3Д-графика (речь, в основном, о персонажах) и ПОСТОЯННОЕ сравнение объектов с частями тела мертвецов в авторском тексте. Реально, ПОСТОЯННО. Даже торчащие в овраге кусты были похожи на зубы мертвеца. Похоже, автор этих строк видит мир весьма. своеобразно.

Итак, "Черная Книга" - это нечто вроде "Ведьмака: Дикая Охота", но на инди-уровне как если бы его написал @id224952168 (Иван Белов) и озвучил Руслан Покровский.

#БЕЗДНАрекомендует БЕЗОГОВОРОЧНО бежать с Стим и покупать ЗА ДЕНЬГИ ОБЯЗАТЕЛЬНО "Черную книгу". Это - настоящий шедевр от отечественного разработчика, и это НЕОБХОДИМО поощрять деньгами, хайпом, пиаром и обзорами. В это необходимо играть. Я бы вообще это давал третьеклашкам в качестве домашнего задания по "Родной речи". Нет, пожалуй, в мире более подробного и и проработанного произведения, позволяющего ознакомиться с русским фольклором. Здесь вы узнаете, что такое чудь и икотки, почему у пермяков "солены уши", сразитесь с обдерихой, освободите подменыша, поставите себе на службу чертей и. дальше я пока не прошел, но я ВЕСЬ в предвкушении. Мортешка под руководством @v_beletsky (Владимира Белецкого) сотворила настоящее русское сказочное волшебство. За которым, как вы знаете, всегда стоит бездонная, глубинная и жуткая хтонь. Короче, бегом в Стим, ссылку оставлю в комментах, чтоб охваты не падали, падлы такие. БЕГОМ, я сказал.

А я. А я теперь хочу гулять по проселочной дороге с крынкой молока, шлепать комаров, петь "ох ты гой-еси", болтать ногами в ручейке, собирать грибы, сидеть на сеновале, вздыхать на закат и лапать грудастых доярок. А ночью на кладбище делать заговор на богатство.

This war of mine - игра о войне, вывернутая наизнанку

Привет, дорогой друг!

Сегодня я хотел обсудить с Тобой военный симулятор выживания This war of mine от небольшой компании 11 bit studios.

Какими мы представляем себе игры о настоящей войне? Это могут быть шутеры, где главный герой, преисполненный сил и непоколебимой решительности практически в одиночку побеждает огромные армии, или, например, стратегии, где нам дают возможность проявить себя в управлении большим количеством военных подразделений и применении разного рода тактических приемов, да в конце – концов, нас просто забрасывают в локацию, где мы в онлайн баталиях пытаемся одолеть неприятеля.

В таких играх всегда много техники и оружия, причем часто с очень подробными описаниями характеристик и разного рода модификаций, много перестрелок, тактических маневров, много шума от захлебывающихся автоматов и взрывающихся снарядов. Странно, но единственное, чего в этих играх практически никогда нет – обычных людей, ну знаешь, таких, которые не задумываясь отрывают кусок батона случайной бродячей собаке, украшают с семьей елку к новому году и никогда не подходят к холодильнику после шести. Им в современных военных жанрах просто нет места, но оно есть в This war of mine. И в этом, как я считаю, уникальность и шарм этой игры – люди вроде тебя и меня выживают в военное время, пытаясь сохранить при этом моральный облик.

Со слов авторов, на разработку игры их вдохновили события осады Сараево, а также военные конфликты недалекого прошлого: война в Чечне, война в Сирии, Косово и рассказы очевидцев событий Второй Мировой войны, таких как блокада Ленинграда и Варшавское восстание. Главная идея игры – показать простого маленького человека внутри больших конфликтов, и дать игроку почувствовать на себе всю безысходность и жестокость войны. Я думаю, одно это уже заслуживает огромного уважения, ведь на эти темы снято много фильмов, например, всем рекомендую «Жизнь как чудо» Кустурицы, еще больше написано книг, а вот игр таких крайне мало. Как говорит в своем интервью Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios, на начало разработки ориентироваться они могли только на инди головоломку Papers, Please.

Когда я впервые запускал игру, мои ожидания находились в области «сделать из дома крепость, попутно отбиваясь от многочисленных врагов», но, уже спустя несколько минут я понял, что все далеко не так просто. В This war of mine мы играем за одного или нескольких человек, оказавшихся внутри военного конфликта. Днем мы налаживаем быт: разгребаем завалы, строим на верстаке из подручных материалов мебель, фильтруем воду, выращиваем овощи на самодельных грядках, готовим, слушаем радио и занимаемся другими полезными нашему небольшому социуму делами, а ночью совершаем вылазки в близлежащие районы, где добываем необходимые для выживания ресурсы: материалы, еду, дрова, сигареты и прочее. Спустя еще некоторое время, я понял, что вокруг практически нет звуков стрельбы и снарядов, наоборот, днем вместе с приглушенным в игре музыкальным сопровождением отчетливо слышишь скрипучие доски под ногами, бряцание дешевой алюминиевой кастрюли, сбивчивое человеческое дыхание и передачи по радио. Все военные действия специально отодвинуты на второй план, они лишь фон событий, разработчики будто взяли обычную игру про войну и вывернули ее наизнанку. Немалую долю ощущений добавляет стилизация игры: к нам в руки как будто попадает военный альбом. Весь визуал покрыт едва заметной тонкой штриховкой, многие детали интерфейса выполнены в стиле куцых записок или фотокарточек.

Наши персонажи – самые обычные люди из жизни. Пенсионер Антон, беспризорница Арика, грузчик Борис, повар Бруно, музыкант Злата, пожарный Марко, футболист Павло, боец Роман, учительница Света и другие. Сверхспособностей у них нет, кто-то немного лучше готовит, кто-то на гитаре играет, кто-то через себя может переступить, вот собственно и все. Очень импонирует, что многие механики показательно скрыты от игрока, например, мы обязательно понимаем, что боец и учитель по-разному реагируют на собственные преступления, но как именно это работает, игра нам даже не пытается объяснить. Никаких показателей нравственности или шкалы угрызений совести тут просто нет. Вместо этого разработчики предлагают нам посмотреть куда глубже – в прошлое наших героев. Вот одно из воспоминаний Романа: «Однажды нам поручили расстрелять несколько таких несчастных болванов. Я узнал одного из них. Это был Леон, мой лучший друг детства. Я целился поверх его головы. Но другие стреляли в цель», а это из воспоминаний Арики: «Он вынес меня из города. Он шёл всю ночь. Мы шли посреди испуганной толпы. Отец нёс меня всю дорогу. Понятия не имею, откуда старый алкаш нашёл в себе столько сил. Забрезжил рассвет, а он продолжал нести меня. Когда мы добрались сюда, он просто упал на колени и умер. Я всегда буду помнить его последний шёпот». И вот тут ты понимаешь, что попал в сети. эти истории – далеко не фантазии разработчиков, а сложная несправедливая страшная грязная реальность настоящей войны. В момент написания этой части ролика я сразу же вспомнил музей Яд ва-Шем в Израиле. Статистика и цифры жертв военных конфликтов, какими бы они ни были, современного человека способны задеть лишь по касательной, куда страшнее представляется война, в которой все персонализировано, где у каждого «погиб один человек» есть свои имя, лицо, прошлое и близкие. Одно из самых сильных мест в этом музее, детский зал, где среди тысяч мерцающих огоньков читают имена и возраст погибших во время второй мировой детей, мало кто выходит из этого зала без слез на глазах. Кстати, в каком-то из упоминаний Frostpunk я слышал мысль, где автор не понимает, зачем всем людям в игре дали имена и фамилии, там же их сотни. А дали их для того, чтобы ты чувствовал , что обрекаешь на смерть людей, а не цифры из интерфейса. Таким образом границы между игрой и реальными событиями очень быстро стираются, и человек, обладающий хоть какой-то эмпатией будет испытывать на себе все моральные терзания, вызванные сложными игровыми решениями.

Добывая ресурсы, мы часто будем стоять перед сложным выбором: украсть у мирных, таких же на грани жизни и смерти людей, или уйти ни с чем, обыскать локацию по безопасной периферии, довольствуясь малым или сорвать хороший улов, испачкав руки в крови, отдать последние дрова соседу или оставить его медленно умирать от холода, отстранённо наблюдать в стороне или вмешаться. Например, в локации «Супермаркет» сквозь дверной проем мы видим, как военный собирается изнасиловать девушку, а попытаться помочь или просто уйти от опасного вооруженного солдата, решает сам игрок. Еще одна показательная локация – дом пенсионера и его больной жены. Когда наш персонаж ходит по чужому дому, дед умоляет не трогать его супругу, и, если забрать у них остатки лекарства и еды, вернувшись мы найдем их мертвыми.

Я бы не назвал игру сложной с точки зрения геймплея. В ней простой учитель при должных знаниях игровых механик может положить целый взвод солдат, но, опять же, это игровое допущение. Сложной она становится, когда ты пытаешься выживать, оставаясь человеком с высокими моральными критериями. Лично для меня самым первым испытанием стала больница, где я мог украсть бинты для одного из моих раненых персонажей. Довольно жутко оказаться в ситуации, где ты, пробираясь по пустым полуразрушенным коридорам госпиталя, решаешь, кого именно ты оставишь умирать: близкого человека, который остался дома или неизвестных людей на больничных койках.

Убежать от этих решений не всегда получится даже в survival режиме, (в сценариях такой возможности физически нет), постепенно теряя ресурсы, жители дома начнут недоедать, чаще болеть, впадать в депрессию и постепенно игра поставит в ситуацию, в которой либо твои персонажи умирают от бездействия, либо ты все-таки переступаешь черту. Люди, совершившие преступление и оказавшиеся слабыми, психологически быстро оказываются сломленными и теряют контроль. Методы выхода из депрессии тоже разные, вроде общения или распития самогона. Выбрав второе, ты, например, можешь увидеть, как молодая девушка-репортер после совершенного убийства в пьяном угаре падает на пол. Тоже жутко. Лично на меня одно из самых сильных впечатлений оказывают непрописанные детально сцены, вроде тех, где ты ищешь что-то в локации, а потом замечаешь обычного человека, который точно также обчищает ящики и холодильники. Со стороны он напоминает бандита-мародера, а еще он ничем не отличается от тебя в эти несколько часов в игре.

В трейлере на фоне разрушенного дома, в которым взрослые и дети пытаются укрыться от уличных столкновений, появляется фраза: «На войне не каждый солдат». Понимать ее можно по-разному. Один из вариантов – не каждый способен убивать, проявлять жестокость и выживать любой ценой. Другой смысл этой фразы не так очевиден. Дело в том, что солдаты, они же военные, в игре представлены в основном в негативном окрасе, солдат – причина и воплощение местной жестокости и несправедливости, поэтому интерпретировать ее можно и так, что не каждый на войне хочет тебе зла. Твои хорошие поступки будут периодически вознаграждаться, люди будут оказывать тебе помощь и моральную поддержку, вместе с тобой бороться за сохранение культурных ценностей и жертвовать собой ради других. В самом доме- можно настроить радио на классику, поиграть на гитаре, посидеть в кресле, персонажи даже жалуются на отсутствие книг, которые позволяют хоть на секунду забыть о войне. Все это добавлено в игру, чтобы среди жестокости и грязи войны напоминать игроку, что его персонаж прежде всего человек.

Чем бы не закончилась история выживания, мы обязательно узнаем судьбу всех, с кем нам довелось более-менее близко столкнуться в процессе игры. Нам обязательно вспомнят все плохие и хорошие поступки, которые, кстати, повлияют и на судьбы главных героев.

Друзья, если бы я хотел придать игре только положительный окрас, скорее все стоило бы еще немного рассказать о сюжетных сценариях и на этом закончить. Но, с моей точки зрения, все не так однозначно.

И первое, о чем хотел бы поговорить – сценарии DLC. Всего их три, кстати, сейчас будут спойлеры.

В одном из сюжетов мы будем играть за Адама, который ищет пропавшую дочь. В результате всех попыток найти ребенка, главный герой осознает, что девочка еще до начала поисков умерла у него на руках, а разработчики рассказывают нам о диссациотивной амнезии – потере памяти в результате сильного стресса или эмоциональной травмы. Уже с самого начала истории мы читаем разговор главного героя и его брата. В режиме простого выживания таких диалогов крайне мало, а те, что есть передают скорее настроение, нежели смысл происходящего. Лично мне дыхание персонажей, звуки окружающих предметов, надписи на стенах показывали удушающую атмосферу осажденного города намного сильнее, чем вербальные реплики героев. В первую очередь мы чувствовали все происходящее вокруг, а не читали, и это было одним из сильных приемов повествования.

Диалоги в сюжетке совсем уж простые, даже где-то предсказуемые и безынтересные. Одним словом, начав рассказ привычным нам способом с помощью вербальных смыслов, игра одной ногой наступила на грабли, которые последнее время и так часто бьют по индустрии кино и компьютерных игр, а именно дефицит сценаристов и хороших диалогов. Но, только я убрал одни грабли с дороги, вторые не заставили себя долго ждать: эта та самая диссициотивная амнезия. Психологические болезни и отклонения в современном кино и играх – это как магия из дешевого фентези, с помощью которой можно объяснить любые противоречия и сюжетные повороты в сценариях. Это приснилось, это показалось, а вот про это просто забыл, и даже не придерешься. На мой взгляд настоящий хороший сюжет около психологии - это сложная ювелирная работа, требующая глубокого погружения в тему и всестороннего раскрытия персонажей, как пример, вспомните «Остров проклятых», «Планета Ка-Пекс» или «12 обезьян». Все остальное – желание простым способом, практически ничего не объясняя, перевернуть сюжет с ног на голову. В сухом остатке, несмотря на вышеупомянутые диалоги, интерес к истории Адама у меня сохранялся до последнего, я ожидал что угодно, смерть девочки, или, наоборот, счастливый конец, но был очень огорчен очередным «психологическим расстройством».

Вторая сюжетка в которую я играл – последний эфир. В ней мы следим за семьей радиоведущего Малика и его жены Эзмы. Мужчина передает важные острые новости городу, Эзма их собирает. Именно на примере этого сценария я попытаюсь объяснить главную, с моей точки зрения, проблему This war of mine.

С Вашего позволения, я сразу же опущу нестыковки в сюжете, сейчас это не главное. На протяжении всего повествования мы так или иначе сталкиваемся с военными, которые сначала угрожают нам, а потом в одном из вариантов развития событий убивают Малика. Военные – это абсолютное зло. Добро тоже есть, это повстанцы, которым симпатизируют главные герои, именно они борются за справедливость и наказывают солдат за их жестокость. В режиме простого выживания все было очень неоднозначно, но здесь нам авторы четко указывают, кто хороший, а кто плохой.

Как только появляется образ врага, полностью исчезает одна из главных идей игры – война ужасна сама по себе и заменяется идеей, война ужасна – потому что ужасен наш враг. Такая постановка проблемы всегда дает возможность политикам и лидерам мнений нарисовать образ врага, придумать повод и развязать войну, скрыв при этом истинные причины и интересы обеих или одной из сторон. Логика, где есть абсолютный виновник конфликта – это нравственный тупик, тем более чаще всего победитель определяет виноватого, реже время, а правда состоит в том, что война ужасна в вакууме. Погружаясь в эту тему, я узнал, что во время осады Сараева, на которую больше всего опирается 11 bit studios, потери среди гражданских лиц со стороны боснийских мусульман и хорватов составили примерно 4 071 человек, но и со стороны сербов погибло 1368 гражданских, и я очень сомневаюсь, что этих людей точно также не закидывали бомбами, не насиловали и не истязали те, которых в игре называют «повстанцами». Вот, кстати, цитата «По утверждениям независимой боснийской газеты «Дани», за время осады города несколько сотен сербов в городе были убиты из-за своего этнического происхождения»

Возвращаясь к сюжету, мы уже не играем за обычного человека, который стал заложником войны. Наш персонаж выбрал сторону конфликта и фанатично борется с противником, подвергая ежедневной опасности свою жену. Кстати, со стороны, Малика не особо заботит, что Эзма подвергается риску, в большей степени он жалеет о своих ногах, которые он потерял во время обстрела и в результате чего превратился в «обузу», а из уныния его выводят только свежие новости. Честно скажу, сопереживать этому персонажу у меня даже через силу не получилось.

С моей стороны можно было бы и дальше скатиться в критику, искать политические и экономические подоплеки, но, как мне кажется, несмотря на описанные мной проблемы, игра этого явно не заслужила. Тем более, сейчас достоверно известно, что в своем следующем проекте Frostpunk, о котором мне тоже есть что сказать, 11 bit studios все таки смогла создать необходимый вакуум вокруг вопросов морали и нравственности, ведь единственный враг там –холод и мы сами. Кстати, последний третий сюжет мне понравился. История «Гаснущие угли» рассказывает нам о девушке Ане, которая пытается спасти семейную коллекцию произведений искусства и экспонаты из местного музея, а мы решаем для себя, что важнее человеческие жизни или историческое и культурное наследие.

This war of mine игра безусловно заслужившая свою славу. Радует и то, что запрос на такие серьезные темы в обществе есть. Может все не так безнадежно и серо в сознании людей. Как то я даже подумал, что было бы здорово сыграть во что-то подобное в виде шутера, где мы будем не пресловутым рыцарем на белом коне, а простым человеком, одним словом поиграть за крестьянина из третьего Ведьмака.

А Тебе, мой друг, спасибо, что доверил свое время мне. Надеюсь, было небезынтересно. В будущем мы тут обсудим еще не одну серьезную тему. И, если статья понравилась, буду благодарен за поддержку лайком и подпиской на Youtube http://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw/feat. , начинающему блогеру это как воздух под водой. Тем более я очень старался сделать хороший визуал. И да, пусть никогда Ты не окажешься перед таким нечеловечески страшным и невероятно сложным выбором в реальности, пусть этот выбор будет только в игре, и, самое главное – пусть это будет достойный выбор.

Зарегистрируйтесь, чтобы:

👀 Скрывать просмотренные посты

💬 Общаться в комментариях

👍 Голосовать за лучший контент

📝 Делать собственные посты

💌 Подписываться на интересные темы

🔥 Получить стартовые 100 рейтинга

Если у вас возникли сложности с восстановлением пароля, то прочитайте эту статью. Или напишите в службу поддержки на [email protected] .

В письме укажите данные вашего профиля: никнейм, почта, номер телефона, какие посты вы оценивали. Это ускорит восстановление пароля :)

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎