Готика 1: Мрачные тайны - прохождение и вопросы по нему
От автора: выход русификации этого замечательного мода все никак не состоится, вот и появилось желание написать прохождение новых заданий, появившихся в нем. Надеюсь, это упростит прохождение игрокам, плохо владеющим английским или польским языком. P.S. Русификация таки вышла, поэтому прохождение приведено в согласие с ней. При написании прохождения были использованы: 1. Польский FAQ по моду (http://www.poziomkaz.pl/news/975); 2. Опыт собственных прохождений версий 1.04 и 2.02; 3. Собственная дырявая память - я не могу обещать, что упомню все правки, которые вносились в мод при русификации, с целью минимизировать количество возможных багов.
Кристалл телепортируе нас в грот, где сразу начнется разговор с мертвым Паладином – стражем прохода. Придется освободить его от посмертных мук. Нажимает четыре кнопки на угловых саркофагах (слишком уж мягкий намек на это имеется в записке с тела Паладина) и проходим за открывшуюся решетку – продолжение пещеры приведет нас к телепорту в новую локацию. Квест закроется сам после расспроса Древних о загадочном страже и прочтения книг по истории. Внимание! Настоятельно не рекомендуется ускорять нажатием разных кнопочек спичи Паладина и ему подобных (вытаскивающих оружие по ходу беседы) – обычно это приводит к тому, что сии господа начинаю бить ГГ до возвращения игроку управления.
В пещерах (очень напоминающих заброшенную шахту), заселенных нежитью, пауками и прочими враждебными элементами находится телепорт в храм Древних. По дороге к нему можно найти страницы из дневника и прочитать историю генерала, укрывшегося в пещерах от орков. Надо отметить, что доспехи и оружие генерала в гораздо лучшем состоянии, чем его дневник. Внимание! После попадания к Древним вас не выпустят наружу до выполнения их заданий так что, если не уверены в своих силах, для начала можно ограничиться сбором очень неплохих предметов (кольца невидимости и защиты, лук с ледяными стрелами, шлем асасина. ) и вернуться на поверхность. Стоит обратить внимание на яичник королевы пауков – при поедании перманентно подымает защиту от огня на 10, от магии на 5.
Этим мы завоевываем доверие мага. При неправильных ответах он атакует. Следующий в списке Балаиарет. Он попросит нас убить зверушку Носителя Пламени и принести колбу с кровью. О том как это сделать Балаиарет посоветует поинтересоваться у Эли’Ни, но не открывая ей причин своего любопытства. Теперь можно направляться в Подземный Мир – телепорт туда расположен в конце храма, но по дороге стоит проведать Кхана. Сей доблестный муж устал от сухого закона, введенного Кен’Удзом и за бутылку самогона не только проголосует за вас, но и научит паре упражнений (сила +5). Если самогона нет, подойдет и другая выпивка, но награда будет тогда скромнее. Тут же в храме можно прихватить пару кристаллов – времени (устанавливает нужное вам время суток) и призыва паладина Инноса (одноразовый).
Живность в подземном мире довольно злобная и специфичная - причины этого поведает Эли’Ни. Сия барышня нас и озадачит несколькими заданиями. Внимание! Именно при разговоре с ней мы выбираем путь Инноса или Белиара! Если спросить Эли’Ни о Носителе Пламени, можно узнать что это священный зверь Инноса (как драконы у Белиара) и он неуязвим ко всему, кроме специально созданного для его убийства молота – Прикосновение Белиара. Этот молот был украден у слуг темного Бога и припрятан во владениях Древних. В ответ на расспросы логично выплывет вопрос: зачем это ГГ? Для пути Инноса нужно честно сдать с потрохами Балаиарета, для пути Белиара нужно объяснить все простым любопытством.
Для завоевания доверия Эли’Ни нужно помочь ей с проблемой – для наказания черного мага она превратила его в остроклыка и запустила резвиться вместе с парочкой своих любимцев, но маг оказался не промах и нарушил царящую идиллию. Для наведения порядка мага надо расколдовать, а необходимые компоненты искать придется понятно что нам: ночное алое (растет около троллей), темный щавель (растет в папоротниках) и колючий папоротник (рядом с пещерой в которой обитают пауки). По одному экземпляру отдаем, а остальное можно в пищу: постоянный прирост за каждый кустик +10 max HP, +2 силы и +2 ловкости соответственно. В награду можно выбрать ночь с Эли’Ни или колечко защиты (15/15/25/35). Хозяйка не возражает против помощи с магом, поэтому два (три) дня пока Древняя будет готовить ритуал можно подремать, после чего идем на полянку к остроклыкам, ждем превращения и наказываем вредного мага.
Внимание! У меня сей пакостник один раз вывалился мертвым на островке с башней задолго до превращения и пришлось вставлять кодами для полноценного выполнения задания (Non_2020_Zenthar). Еще бывает что Эли’Ни после убийства мага не реагирует сразу на ГГ – помогает здоровый сон или изменение времени суток с помощью кристалла.
Чтобы покинуть Подземный Мир, придется выполнить задание 6. Подземный Мир – полученный кристалл перенесет на крышу навесика с колонами, где под охраной нежити расположен телепорт в храм. Если выбран путь Белиара, перед уходом не забудьте убить Носителя Пламени и прихватить его кровь. Кстати, молот Прикосновение Белиара из владений древних вынести не получится – его либо забирают Хорган или Кен’Удз, либо уничтожает сила Инноса (спрашивается, ну и чего сразу нельзя было его уничтожить?!). Есть ещё один момент – на этот раз приятный. Если испить водички с помощью Грааля Жизни из Купели Жизни (замаскирована в папоротниках на маленьком кладбище в этой же локации) получим навсегда в подарок +40 max HP, +20 max Маны, +5 силы, повышение защиту от оружия и стрел на 10, а от огня и магии на 5.
Путь Инноса. Когда мы расскажем правду Эли’Ни, она отправит телепатическое сообщение Братьям по Ордену, а нам скажет поговорить с Шиир’Гаром. Как не сложно догадаться, он перешлет нас дальше – к Алгириону, от него надо идти к Флад’Нагу за фальшивой кровью Носителя Пламени. Ее мы и отдаем Балаиарету – в награду получаем ключ от его убежища (укромное местечко в котором Диего в Готике 2 отсиживался), а сам предатель спешно телепортируется из храма Древних. С чистой совестью идем к Великому Магистру - Кен’Удз скажет нам выбрать из Древних наставника. Вариантов всего два: - Шир’Гхар (путь воинов): подарит амулет Сердце Инноса и меч Несущий Свет. Может учить силу и ловкость до 250 (после того, как получит Кристалл Победителей), двуручник до уровня Гуру (100%). - Алгирион (путь мага): дает Посох Древних, может научить созданию магических кристаллов (50 LP) и первым 5-ти кругам магии.
После выбора наставника можно возвращаться к Кен’Удзу для прохождения теста на Знание. Правильные ответы на его загадки:
Основной Путь пройден и Магистр разрешит покинуть храм, а Хорган на выходе выдаст нам камень, активирующий портал в заброшенную шахту (задание 5. Телепорт выполнено). Но без работы нас не оставят – наставник попросит принести ему Кристалл Победителей – см. задание 64. Древняя Арена (при выполнении Шиир’Гар его заберет и подарит в награду кристалл мощи – сила +10 при использовании, Алгирион щедрее – он ничего себе не возьмет, да еще и накинет за старания кристалл духа: +20 маны). Сам же Кен’Удз даст задание 7. Доказательства . После его выполнения нас ждет рассказ о выкраденной Уризиэлем самой ценной реликвии Инноса. Во время разговора слуги темного архимага нападут на оплот Древних – магистр без сознания, Кхан, Флад’Наг и Хорган мертвы. Алгирион попросит ни много, ни мало – найти и уничтожить самого Уризиэля (ну, в общем, вполне предсказуемо).
Направляемся в убежище Балаиарета, но перед этим желательно выполнить задание 60. Странный Отшельник. После убийства отшельника заходим в пещеру – Балаиарет обижен за обман с кровью Носителя Пламени и хочет поквитаться (как уже говорилось – не мешайте ему высказаться, если не хотите умереть раньше времени). Даже не пытайтесь его атаковать до начала беседы – мало того, что бессмертный, так еще и в инвентаре нужные предметы появляются только во время разговора. С тела берем руну телепортации – она переносит нас на плато над старым монастырем к телепорту на остров Уризиэля. Остров, безусловно, самая красивая часть мода. Складывается впечатление, что телепорт зазбоил и перекинул ГГ в Готику 2. Остров разделен на две части – ворота в старых укреплениях орков заперты, а мост охраняется драконом. Ну, с ящерицей-переростком вопрос можно решить просто или честно. Поговорив с охранником (точнее охранницей) узнаем, что сидит она не по доброй воле – слуги Уризиэля украли ее яйцо. Герои мы или нет, в конце концов? Надо помочь даме, даже и такой. (см. 8. Договор с драконом ). Руна, полученная от дракона, забросит нас прямо в центр лагеря орков, так что лучше быть готовыми быстро бегать. Кроме орков можно отметить еще группку наемников, руководимых эльфом-дроу, да храм Белиара. Первосвященник и демон в храме иммунны практически ко всему кроме повреждения воздухом. Ну, найти молот Кулак Богов проблемы не представляет. Надо отметить две вещи – найденную бижутерию и меч, посвященный темному Богу, одевать идущему путем Инноса противопоказано. Уризиэль сидит в башне на холме. Можно было и не сомневаться, что получим предложение перейти на его сторону. Если приняли – см. соответствующую часть в описании пути Белиара, если нет – к оружию! Архимаг сразу накладывает на героя проклятие: понижает текущие показатели здоровья/маны до половины максимума. После его убийства на острове нас закидывает в странные покои – сделаны они с размахом, но не населены, так что сразу идет в приемную, окруженную пассивными демонами-лордами. Уризиэль левитирует на платформе под потолком, а на нас насылает своих слуг: когда разберемся со скелетами – оживет пара каменных статуй. Убить самим их нам не суждено – ждем пока погибнут под ударами магических ловушек, активируемых вместе со статуями. После трех циклов смены противников архимаг соизволит снизойти собственной персоной – заберем у тела лишнюю голову и очень интересный одноручным меч Пожиратель Душ (см. описание ниже). Заходим в активировавшийся телепорт и переносимся на верхний этаж башни Уризиэля. Там нас для дружеской беседы ждут Аватар Инноса и тот самый украденный артефакт – сынуля светлого Бога. Получим в подарок +60 максимального здоровья и маны и +10 силы и ловкости. Можно с чувством выполненного долга возвращаться в Храм Древних. Голову темного архимага дарим архимагу светлому (еще по 40 маны и здоровья), а у наставника получаем новую одежку в подарок. Задания Древние и Дорога Семи Шагов выполнены.
Сам Кен’Удз потребует выведать истинные намерения магов воды по поводу их горы руды, да еще и собрать достаточные доказательства. Внимание! На выполнение этого задания есть только 7 дней и провал скажется критично на всём общении с Древними. В первых главах при прохождении очень поможет кольцо невидимости. Более того – если с имеющимися доказательствами проходить слишком близко к Сатурасу, то он заберет литературу и задание можно считать проваленным. Маги воды разрабатывают формулу принципиально нового (для современной магии) заклинания телепортации, а груда руды нужна для зарядки этого заклинания. О месте расположения возможных доказательств и истинных целях можно порасспрашивать самих магов (больше разговоров – больше опыта). Нам нужно добыть и доставить Кен’Удзу:
1. Личные записи Сатураса (спрятаны в сундуке под мостиком через провал по дороге к горе руды); 2. Странную книгу, содержащую описание ритуала (под столом в библиотеке у магов воды); 3. Слова заклинания на свитке (пещера около нового круга камней – плато над водопадом под разрушенным фортом).
Задание можно получить, если порасспрашивать Диего о других лагерях. Он упомянет контрабандистов и попросит помочь. Если согласитесь, то получите 200 кусков руды для Сервина и карту с указанием места лагеря, а также совет не идти туда сразу, а поднабраться опыта – дорога очень опасная. Внимание! Сервин потребует не 200, а 300 руды и если у вас с собой столько нет, то задание выполнить будет уже невозможно. Возвращаемся к Диего с луками и можем пока заняться своими делами. Вторую часть задания мы получаем во второй главе (выполнить нужно до обрушения шахты), на вопрос о работе, получим просьбу выяснить истинные причины смерти Нека.
1. В пещере, где лежало тело, валяется арбалетный болт – можно порасспрашивать сидящего недалеко Пачо, но он нам откажется помогать. 2. Диего скажет, что болт явно работы Кавалорна, но тот сообщит, что такую резьбу не делает, но почерк ему знаком. За информацию он потребует небольшую услугу – отнести партию стрел Сервину в лагерь контрабандистов. По возвращению узнаем, что это болт Пачо. 3. Пачо, припертый к стенке, признается в убийстве, но совершить его угрозами заставил Слай, а уж этот колоться не захочет. Идем опять к Диего. 4. Получаем информацию, о том что у Нека были хорошие отношения с магами огня, а о деталях может знать Торус – он вечно торчит в воротах и в курсе всего. 5. Торус согласится с нами говорить только если был решен квест с Мордрагом. Узнаем что накануне убийства Нек принес магам огня письмо, но явно не от магов воды, а при прощании Корристо дал ему какой-то предмет. 6. Диего захочет узнать кому была адресована посылка и посоветует взять Слая на пушку. 7. Говорим Слаю, что знаем имя его заказчика – правильный ответ: Равен. Получим предложение встретиться ночью в пещере недалеко от моста и обсудить этот вопрос. Приходим туда между 10-ю вечера и 4-мя утра – Слай нападает и ГГ получает возможность снять с его тела зашифрованное письмо. 8. Диего попросит найти мага, способного его декодировать. Единственный вариант – Алгирион из Древних. Для расшифровки ему потребуется дневник старого криптографа - валяется он на болоте около странного светильника (после разговора с Диего там появляется группка нежити). Маг расшифрует послание и сообщит, что это очень сильное и специфическое заклинание телепортации, знать которое нынешним людям не положено. 9. Докладываем Диего – задание выполнено.
Первым заданием будет принести двуручный меч Мстительная Сталь: их в колонии валяется несколько, но проще всего стащить телекинезом через окошко из арсенала лагеря охранников шахты (если возникнут проблемы с арсеналом, то второй по доступности образчик искомого клинка в сундуке в маленькой пещерке под охраной бандита рядом с началом отворота к лагерю бандитов и ущелья тролля). В награду Аргорн согласится научить первому уровню ковки (20 пунктов обучения) и покажет изготовление хорошего меча и одноручных меча и топора из магической руды. Если ГГ ковке обучен, то просто научит ковать топор из магической руды. После освоения первого уровня он предложит научить ковать двуручные мечи и топоры из магической руды (пункты обучения не требуются), но в виде платы потребует статуэтку Инноса – ее можно одолжить со стола в кузнице Ангхара в лагере контрабандистов. Дальше он выдаст задание 43. Заточка мечей и топоров , после выполнения которого откроется сразу несколько новых возможностей:
1. См. 44. Улучшение доспехов . 2. Предложит научить второму уровню ковки (40 пунктов обучения) – это позволит выковать именное оружии и Внимание! - перековать Уризель в одноручник! Но за такое удовольствие придется заплатить куском черной руды (можно найти в затопленной башне Ксардаса и логове королевы пауков в заброшенной шахте по пути к Древним). 3. Если у Безымянного будет при себе чешуя дракона, то Аргорн предложит изготовить из нее доспехи. Цена вопроса – 20 тысяч руды, а подождать придется 10 дней. Ну, чешую дракона можно снять с дракона. Если вы не хотите выполнять задание 8. Договор с драконом , то возможностей несколько, а иначе единственный претендент – дракон-нежить в затонувшей башне Ксардаса. Чуть не забыл: есть еще дракон, призываемый рогом (лежит у Уризиэля), но вот вываливается ли у из него чешуя – не знаю. Задание закроется после выполнения пунктов 2 и 3.
Принадлежность к лагерю фанатиков не накладывает на ГГ никаких ограничений – он волен вступать в любой другой из лагерей. Более того – присоединение к ним необходимо для выполнения единственного нового задания для сторонников болотного лагеря и вступать надо до присоединения к Братству – так как фанатики откололись и находятся в состоянии войны с сектантами, то они будут атаковать ГГ если он присоединится к Братству. Сторонники же болотного лагеря нападут на Безымянного если он будет в доспехах фанатиков.
45. Присоединение к лагерю фанатиков.
О лагере контрабандистов нам расскажет Диего он же и даст карту с указанием места расположения – пляж с обломками корабля под башней туманов (см. 34. Помощь Диего ). В принципе, этого достаточно, чтобы страж ворот Корт пропустил ГГ в лагерь. Второй способ безопасного прохода - выполнить задание Киро (сидит в лагере охотников на уступе над Кавалорном) – при достижении героем 5-го уровня он попросит принести его лук из пещеры с черными гоблинами (идти вдоль речки в направлении Нового Лагеря). Есть еще возможность найти кольцо Корта (лежит в одном из сундуков рядом со скелетом-магом в Башне Туманов). В любом случае для дальнейшего прохождения задания придется помочь и Киро и Корту. Более того – если задание Киро не было выполнено, придется сбегать к нему еще и за партией руды. Кстати, если найти кольцо Корта, то в награду получим дополнительный бонус: +2 к силе.
Глава контрабандистов Тангор откажется что-либо обсуждать с Безымянным пока он не завоюет уважение всех людей в лагере (хорошо что их мало). Не надо на него давить – Тангор может полезть в драку и закончится все плачевно.
Про Киро и Корта было сказано выше. Необходимо еще выполнить 52. Помощь Сервину и первую часть (добыть сталь) в 53. Кузнец Ангхар . Ради голоса Монка тоже придется побегать: он попросит забрать 500 кусков руды у Гилберта (думаю, писать где он прячется не надо). У рудокопа денег нет, но за обещание выплатить долг он поделится информацией, необходимой нам позже: часть руды из шахты сбывается на сторону – охранник Дрэйк в деле, а глава шахты Ян точно ничего не знает. Платим свои деньги Монку – теперь все контрабандисты за нас и можно безопасно говорить с Тангором.
Глава лагеря расскажет о поставках руды от Квентина. Далее в русской версии возможны два варианта: 1. Если Квентин жив, Тангор отправит собрать товар для следующего обмена: надо поговорить с Ангхаром, Сервином, Монком и Кортом. Возвращаемся к Тангору и узнаем пароль для беспрепятственного прохода в лагерь бандитов . Говорим с главарем бандитов – он забирает товар, но расплачиваться отказывается. Можно уйти ни с чем, а можно Квентина и убить: второй вариант выгоднее – и награда больше (неплохое колечко защиты) , и для задания Идола Колиса пригодится (см. 46. Перстень Древних ). Если вы не убьете сразу, то после доклада Тангору можно будет для разборок взять с собой Корта. Получаем следующее задание 54. Поставки руды. 2. Если Квентин уже мертв, сразу получаем кольцо и задание 54. Поставки руды. После успешной доставки руды Сервин попросит достать для него меч Триумф Стража, хранящийся в сундуке в арсенале лагеря охранников шахты. Пройти туда можно тремя способами: владея акробатикой запрыгнуть в окошко, побить стражника перед дверями арсенала и забрать ключ или стать главой лагеря – тогда стражник ключ отдаст сам (см. 38. Лагерь стражников ). Внимание! Когда этот меч будет у вас, обходите стороной Горта – он отберет его у вас (семейная реликвия, однако). В награду Сервин предложит улучшить Лук Смерти (их в игре несколько – например в сундуке у наемников на острове Уризиэля). Через три дня получим Песнь смерти – использует обычные стрела, а повреждение наносит огнем (см. описание оружия).
Последняя часть этого задания пересекается с измененным квестом 41. Камень из каньона тролля . После убийства Монка возвращаем секстант Тангору и тем самым заканчиваем задание.
В свете возникших проблем с Квентином, Тангор попросит по-новому наладить поставки руды и сообщит, что кто-то из двух охотников на падальщиков может располагать информацией о контрабанде. Прижимаем к стенке Рэтфорда, и узнаем, что Квентин начал поставлять руду Кроносу – маги воды считают, что цель оправдывает средства. Дальше направляемся в шахту и (по наводке Гильберта) говорим с Дрэйком – он окажется не в деле и посоветует выложить все Яну. Придется идти к всезнайке Алефу (пока не забыл, в задании Склад Ульберта появились небольшие изменения – если заплатить Алефу 100 монет, то кроме ключа и кольца получим еще и шлем в нагрузку). За очередную сотню узнаем: поставками руководит один из торговцев в шахте, но точно знает только плавильщик. Идем к Вайперу – он согласится нам помочь, но при одном условии: надо разобраться с ползунами, а то добыча руды падает и воровать становится все сложнее. После убийства королевы ползунов Вайпер укажет пальчиком на Альберто – идем и забираем пакет с рудой. Дальше у нас три возможности:
1. рассказать Яну о творящемся безобразии: данный поступок не приводит к ухудшению отношений с контрабандистами (только Альберто откажется дальше торговать), так что, если совесть позволяет, стучим и переходим к пункту 2. 2. отнести пакет Тангору: даже если вы уже пожаловались Яну, то сотрудничество с лагерем продолжится – с последней поставкой руды уже и так достаточно. 3. если состоялся разговор с Рэтфордом, можно пакет отдать Кроносу: получим лучшее защитное кольцо в игре – Благословенный Защитник (одно такое же можно просто найти), и Старинный Доспех (читай – кольчуга Круга Воды), но о дружбе с контрабандистами можно забыть.
За выполнение задания Тангор подарит доспехи контрабандиста, можно будет продолжить выполнение 51. Лагерь контрабандистов , Тангор начнет тренировать силу и ловкость, а Корт обучать владению двуручным оружием.