Топ 10 модов для старушки игры CnC generals:zero hour
Сегодня я хотел бы вам выложить топ 10 модов изменяющие игру по шкале от 1 до 5.
ВНИМАНИЕ!! Юниты- это вертолеты,танки,строители,пехота и т.д.
10 место Visual Reality Mod:
Вам надоело играть с такими мультяшными юнитами?Тогда этот мод для вас!
Он вовсе не меняет физику и геймплей игры,а только заменяет модельки юнитов на более реалистичные.
И без него(оригинал):
1 по шкале изменения
9 место Command & Conquer: Generals 2:
АХТУНГ!Это модиффикация,а не отдельная игра(саму игру забросили)
Вам надоела 1 часть и вы хотите приступить ко 2-ой или же ваш комп говно что не может потянуть игру?
Тогда этот мод для вас.Увы саму игру забросили,сам ожидал только ради компании,т.к. в 1 части мне понравилось играть за все 3 фракции.
Мод добавляет юниты,постройки, в общем все что есть из 2 части в 1 за исключением самого движка.
3 по шкале изменения
8 место The End of Days:
Мод добавляющий еще одну фракцию Россия,а также меняет множество юнитов у других фракций.
Мечтали устроить войну России и США?Или же вы хотите побороть терроризм и сразится с ГЛА?Выбор за вами:)
2 по шкале изменения (предыдущий мод добавлял шейдеры)
7 место C&C Untitled
Мод добавляющий более 80 юнитов для всех фракций и меняющий все модельки старых.
Вроде больше ничего и не добавляет,но с каким трудом сделаны эти юниты!
Каждый юнит имеет отличную модельку и хорошую текстурку.Также вся мощь теперь за войском,а не за 10 ядерными ракетами как было в оригинале.
3 по шкале изменения
6 место Zero Hour Reborn:
Мод также меняет и добавляет юнитов,а также добавляет корабли и подводные лодки(что я собственно не обнаружил в моде,хотя может у меня что-то не так ¯\_(ツ)_/¯)
Также мод делает упор не только на юнитах,но и улучшенные супер-пупер оружия от химич.ядерных ракет до лазерного удара и т.д.
3 по шкале изменения.
К сожалению,весь топ в 1 пост не уместился.Поэтому начну сразу же пилить 2 пост независимо нравится вам или нет.
P.S.но ведь вам понравилось,да?:)
Боже, лучшая часть С&C для меня лично. Пили исчо
Помню,как на Рэд Алерт 2 нашёл прогу, в которой можно параметры менять у юнитов. Было весело наблюдать,как обычный пехотинец хуярит зарядами Апокалипсиса.
Смотрю на реализм первого мода и чувствую, как пропадает некоторое очарование =(
Да, хорошая была стратегия. Да и есть наверное:)
Играл в мод с кораблями и другим водным траснспортом, вроде называлась Reborn The Last Stand, хотя корабли эти фуфель в большинстве своем. Играть на них можно всего на нескольких картах(так как без воды верфь вообще построить нельзя), а там, где вода есть, местность мало предназначена для таких огромных юнитов. Хотя есть в них и определенный прикол геймплея, во первых у нас есть довольно мощное и достаточно дальнобойное корабельное орудие, во вторых авианосец, довольно необычно - у нас есть подвижный аэропорт не с 4 а вроде десятью самолетами, которые можно вызвать в атаку кликом по иконке сбоку экрана. Но вот проблема - застряют они часто в каналах, путь расчитывают по прямой и часто не доплывают куда надо упершись в сушу, а то и того хуже застряв на суше. Плюс крайне уязвимы для всей техники, что до них достанет.
За модификации спасибо, давно не играл, а тут недавно на клиентском компе увидел контру 007, аж снова захотелось установить) может даже поиграю когда-то)
Untitled хочется попробовать
Вроде нашёл, но кнопки скачать нет. не поможет никто?Интернеты плохие, искать тяжко(
Ах, где ж ты мой 2003. Я проникнулся ностальгией
К большому сожалению, данная игра испытывает определенные проблемы со стартом на win8 и выше. Может, кто нашел действующее лекарство от этого?
Кстати, зарубился бы с кем нить по сети против ботов) если кто знает как это сделать и есть желание - пишите.
Europa Universalis IV [мод здорового человека]
Привет, народ! Запилил глобальный мод по EU IV.
По сути в игре не осталось конфига или скрипта, которые я бы не поменял. От оригинальной игры осталась только графическая обертка + механика. Моя сборка конфигов игры, которые я делал для себя, чтобы получать от игры удовольствие. Играется совершенно по другому. Убраны костыли параходов, которые накачивали стероидами ИИ. Вместо этого ИИ научился думать. ИИ теперь собирает империи, а не овощ. С ним интересно бодаться. Все идеи за все страны изменены. Все миссии изменены. Азиаты теперь могут в колонизацию Нового Света. Баланс изменен. Религии, эдикты, гос. реформы, гос. ранги, формы правления - изменены. Добавлены некоторые новые державы (например, Киевская Русь)
Сразу говорю, что я НЕ правлю конфиги ни под историчность, ни под реализмЪ, ни под "хардкорность". Я правлю их так, чтобы игра доставляла мне удовольствие, отправляя историю в очень альтернативное русло :)
Основная концепция таймлайна мода:
1.первые лет 50-70 безумно легко, т.к. экономика удвоена относительно ванилы, агрессивки капает меньше, идеи приносят по 2-3 бонуса вместо одного. легкий старт сделан чтобы без рестартов и жопогорения начать за миноров вроде черкессов или мальтийских рыцарей.
2. потом примерно к 1500-му году игрок сталкивается с первыми соперниками. региональными державами по 100-300 развития (мажоров не учитываем). т.к. первыми у меня ИИ-шки берут экономику/торговлю, второй идеей военку (наступ/качество/кол-во), а третьей - ролеплейную идею (колонии/дипломат за Австрию/перекрещивание за МСК и т.д.) - тут уже примерно итересно, т.к. ИИ-шки имея экономику форсят наемников до банкротства (привет МП-лигам) и строят много крепостей. т.е. такое себе ролеплейное завоевание феодала получается. при этом ИИ уже имеют собирать бонусы на защиту крепостей (т.е. эдикт в 33% дефа + советник на 20% дефа крепости + крепости раставленны в горах - норма) = получаем примерно 70-90% защиты крепости. уже нужна хорошая осадка на любую крепость, иначе осады будут как в реальной истории по 5-10 лет.
3. 1550 г. т.к. бонусы к ИИ растут у меня в геометрической прогресии по годам, то примерно к 1550-году игрок обнаруживает, что все ИИ вокруг имеют примерно 50-70 воент.традиций и столько же муштры на постоянке. + 117% дисцы минимум и генералов по ** - *** звезды. (я не про мажоров, а про ИИ типа Милан-Неаполь-Бретань). И региона во владении + т.к. пул дип. отношений расширен на +1/+2, то по 5-7 союзников. тут уже или игрок-мажор начинает ломать альянсы средних феодалов (например, ИИ Богемия, Папа, Милан, Вестфалия по 200-400 развития с вассалами) либо сам уже должен собирать альянс.
4. примерно к 1600-году ИИ собирают региональные империи по 700-1200 развития (снова речь не о мажорах). Тут снова на ранге империй или за контроль регионов ИИ получают бонусы. Соотв. мажор игрок с 2000-3000 развития их может поломать, но это уже интересно воевать + ИИ по сотке традиций гарантированно и 125 дисцы +
5. с 1600 по 1700 ИИ собирает большие империи по 2000-4000 развития с количественными идеями и выходит на 140% дисцы (остальные бонусы соотв) и активно фортифицируется 4-6 лвл крепостями. соотв. можно взять колонии все в Новом Свете, но проморгать региональные сверхдержавы в Персии, Индии, Азии и Европе - или наоборот.
6. ну и 1700-1800. выжившие ИИ-империи объявляют Игрока угрозой и набиваются в перманентную коалицию против него. примерно как с bear_has_landed & robotic_invasion и объявляют Игроку войну до последнего солдата. на данный момент скрипт сломан нахрен, но я попытаюсь его довести до ума.
*все вышеперечисленное актуально для сложностей хард и ВХ.
п.с. ну и да - если стартовать за мажора, юзать сейв-лоады и активно пользоваться эксплойтами игры, а не ролеплеить, то какие бы не были скрипты и бонусы ИИ - все равно будет WC. но я пилил мод исходя из интересного ролеплея и честной игры со стороны игрока без юзания эксплойтов игры, которые ИИ не может применить.
Страны, добавленные в моде:
Киевская Русь (выделяется вассалом из Литвы на старте);
Австро-Венгрия (формится на 10-м админ.техе из Австрии+Венгрии+Богемии).
Основная тема с поддержкой мода:
(там же ссылки на скачивание, патчноуты, поддержка и т.д.)
2.разархивировать архив на диск в папку, где будет жить игра
3.удалить или забекапить (важно!!) актуальную папку Paradox Interactive/Europa Universalis IV в "Моих документах"
4.запустить мод с экзешника лаунчера (важно! - НЕ экзешника игры)
5. проставить в лаунчере галки для ДЛС и модов
6. запустить игру через лаунчер
7. . подождать.. (первый раз игра будет долго грузится пока создаст новую папку с конфигами на диске Ц)
8. начать новую игру и наслаждаться процессом.
(ставить поверх основной сборки: разархивировать и закинуть в папку с игрой с заменой файлов)
Патчноут (кому интересно) ахтунг! оченьмногобукв!!
+ ИИ научился формить Империи. примерно через 50 лет от старта - сильные региональные (300+ дев), в 1600-1650 годах 30-40 империй с 1000-1500 развития, в финале 10+ имерий с 5,000-10,000 развития.
+ ИИ научился грамотно использовать эдикты в зависимости от ситуации в игре (мир/война/экономика/перекрещенивание и пр.)
+ ИИ научился грамотно использовать советников и менять их при необходимости в зависимости от текущих целей и ситуации в игре
+ ИИ научился грамотно застраивать провинции зданиями
+ ИИ стал гораздо более агрессивным и охотно ведет наступательные войны (общее кол-во войн в мире примерно на уровне Тотал Вар: Вархаммер - т.е. все постоянно воюют)
+ ИИ научился строить страны с красивыми границами
+ ИИ правители стали разносторонними (перепилены трейты правителей) и сбалансированными
+ ИИ охотно обменивается знаниями (распространение институтов)
+ ИИ с удовольствием бьет в спину ИИ и игрока если тот враг и завяз в войне с сгоревшим менпавером
+ ИИ более неуступчив при заключении мира. Контроль столицы в первых двух эпохах дает значительно больший буст к варскору. ИИ научился защищать столицу
+ ИИ научился нормально фортифицировать страну
+ ИИ более грамотно делает высадки с моря и защищает острова
+ ИИ научился воевать - перепилены все скрипты отвечающие за ведение боя
+ ИИ научился апгрейдить провки (Мамлюки или Тимуриды в финале с столичным регионам с провками по 100-200 дэва - это НОРМА)
+ ИИ научился в экономику и торговые цепочки
+ ИИ активно и охотно делает гадости своим ривалам чужими руками: посылает кондотьеров, субсидирует страны и дает зайсы странам ведущим войны с их ривалами
+ СРИ гарантированно собирается за 100 лет, если игрок не сидит в западноевропейском регионе и не ставит палки в колеса СРИ
+ МИН гарантированно разваливется за 30 лет, что дает жизнь ИИ в регионе и приводит к созданию азиатского сверхмажора с желанием ВС через 150 лет со старта партии
+ грабежи и разорение провок приносят в разы больше дохода
+ с данников теперь реально выжимают все соки до последнего
+ увеличен втрое аресенл дип.действий со всеми видами вассалов: марки, унии, вассалы, колонии, пр.
+ колонизация завершается к 1700 году. проходит активнее и быстрее. к 1750-1800 ИИ-колонии становятся независимыми державами-мажорами
+ усилены идейцы, инки, майя - с большой долей вероятности в финале партии будет 1 страна мажор в топ-10 из Америк из их числа
+ изменены условия создания сверхдержав типа Юань, Цин, Монгольская Империя, Германия и пр.
+ полностью переделаны группы идей
+ полностью переделаны нац. идеи для 120+ стран
+ переделаны бонусы защитника веры (снова)
+ переименовано несколько десятков стран
+ снова переделаны общий и индивидуальные миссии за страны, добавлено миссий на унии
+ снова переделаны морские доктрины. усилены + добавлены страны с уникальными морскими доктринами
+ снова перепилен баланс. некоторые страны имбалансно усилены, некоторые также занерфлены (автор так видит.)
+ стартовые правители теперь не старперы-имбицилы, а с нормальными чертами характера, статами и возрастом;
+ добавлено по 50-200 монет в казну.
+ Ордена со старта в союзе между собой + с Папой Римским.
+ добавлен стартовый генерал 2-3-3-2
+ добавлено 100 монет в казну
+ Константинополь апнут с 9-9-5 развития до 15-10-12 (бесит когда самый большой и великий город того времени в игре даже не в топ-10 по развитию)
+ изменен внешний вид юнитов tier2-tier4 (надоели цыганы в халатах вместо линейной пехоты)
+ Византию со старта теперь гарантят Венгрия и Польша (ап до гос.ранга Империи у меня дает жирный буст и если турок на старте сожрет Визу, то он слишком сильно вырвется вперед. Так ИИ развернется жрать бейлики, а человек все равно зашел бы на Визу через ее союзников в такой ситуации).
+ переработаны и усилены нац.идеи
потенциально РИ (территория от Уральских гор до Дальнего Востока, которая под колонизацию)
+ для 40 провинций увеличено развитие с 1-1-1- до 2-2-2
+ 6 торговых центров первого уровня добавлено
флот: (defines.lua _MAINT)
+ увеличена стоимость содержания флота с 4-10% до 10-20%
+ увеличена цена галер до 20 монет (как у фрегатов) и транспортников до 15 монет
+ fix чтобы ИИ потянул содержание флота когда он будет стоить х2 относительно ванилы
также провел первый ребаланс флота (давно хотел это сделать)
с натягиванием совы историчности на глобус игромеханик в плане флота в игре все очень плохо: начиная от моделек рыбацких шхун (подписанных бригами) и заканчивая тем, что и первые транспортники и последние торговые суда в игре плавают со скоростью 5 узлов. В реале так-то в 19-м веке чайные клипера 17-21 выдавали, а на рекордах при попутном ветре и до 30 могли разогнать.
+ апнул невероятно соснулые фрегаты на скорость и прочность корпуса
+ у всех кораблей при апгрейде растет скорость - конкретный прирост скорости зависит от класса корабля (т.е. если линейники растут условно с 6 до 12 узлов к концу игры, то фрегаты от 10 до 18 узлов)
+ увеличил число моряков необходимых для постройки корабля до 80-300 человек в зависимости от класса корабля (во-первых, мне сложно представить какой-нибудь "Сантисима Тринидад" 1 ранга Испании или его поздний аналог "Трех Святителей" РИ у которых экипаж был 800+ человек с 200 рылами на борту), а (во-вторых, в игре с бонусами мода сейчас с моряками нет проблем)
+ перебалансил все 24 существующих в игре корабля, хоть как-то приблизив к реальности по скоростям и кол-ву пушек.
еще немного минорных правок:
католичество - стоимость +1 стабы у папы уменьшена до 50 очков со 100
католичество - вместо нетерпимости к еретикам добавлен бонус +5% к мощи кавалерии (тяжелая европейская рыцарская конница и все такое)
англиканство - увеличено кол-во денег от абилки с 0,25 до 0,33 годового бюджета
инки - прирост авторитета от развития для проведения реформ увеличен с 0,05 до 0,10 от развития провинции
мин - стартовая стабильность мандата понерфлена с 40 до 10 Мин должен страдать! (этот гигант должен развалиться чтобы ИИ мог нормально собирать империи в регионе)
Мальтийский рыцарский орден: со старта получает во владение Мальту (историзм!) +Балеары (была такая идея у европейцев, чтобы мальтийцы контрили берберских пиратов, но испанцы пожлобились в реальной истории отдать острова, а у нас альтернативная история)
Федоро - получает Каффу у Генуи. Федоро няшка и должен жить! и точка
Киев - увеличено развитие с 4-4-2 до 7-7-5 (население в Киеве в то время не сильно уступало тем же итальянским городам, у которых в игре на старте 30+ дева, так что привел к историчности)
Киев - добавлена крепость (исторически она там была в это время и ранее)
золото!! (убил пол дня - покопал исторические карты реальные, где добывали золото в мире в средние века). итого: добавлено примерно по 1 золотоносной провке в каждый регион примерно там где в это время в реале добывали золото
Скандинавия - увеличил развитие провок с 1-1-1 до 2-2-2 (т.к. они здоровые). логично было бы просто нарезать Скандинавию на вдвое большее кол-во провок по 1-1-1 но это гораздо трудоемче процесс - поэтому пока так.
так же.. Скандинавия - выдал в качестве товаров вместо мехов - металл и медь в те провки, где они добывались исторически
Запорожская Сечь: апнул идеи + поменял бонусы от формы правления + выдал стартового правителя 4-4-4 + выделил на старте отдельной страной.
бонус к скорости изучения тех от взятых идей соотв. ветки уменьшен вдвое, т.к. теперь 10 веток идей вместо 8 можно брать и сами идеи/решения дают ощутимый буст к техам по сравнению с ванилой
если нанять правителя генералом, то он станет генералом при 60 воен. традиций (в ваниле - 40).
колонизированы со старта 2 провки в Африке между Конго и Килвой, чтобы была перемычка без пустошей, чтобы ИИ мог сожрав свой регион идти дальше развиваться, а не аутировал
колонизированы со старта 2 провки в Эфиопском регионе, чтобы не было залысин на карте
со старта существует Сибирь + колонизировал и отдал 3 провки Узбекам. зачем? -> если Орда не жрет со старта Рязань, а МСК в ривалах с Польшей/Литвой, то МСК гарантит Рязань вместо того чтобы скушать и не может сформить РИ. теперь же даже в такой ситуации у МСК будет направление для отжора, т.к. будет прямая граница с сибирью и узбеками.
кхмеры: выданы нормальные красивые юниты вместо оборванцев
тевтоны: со старта в СРИ теперь
ливонский орден - со старта получил Ригу вассалом (человек бы ее съел, а ИИ тупит - пришлось за него это сделать)
Париж: добавлена крепость (надоело что на старте Франция всегда моментально проигрывает осаду столицы, т.к. Париж на границе с Бургундией)
уменьшен штраф на апгрейд провок для примитивов и вассалов с +50% до 25% и 10% соотв.
Чукчи: чукчи стронг! и получают +2 провки заселенные со старта на Камчатке
теперь найм исследователей и конкистадоров стоит дороже чем обычных генералов/флотоводцев, но и ТТХ у них лучше относительно обычных лидеров
увеличена стоимость содержания владений с 0,007 до 0,01 за 1 дева (внезапно идея на снижении стоимости содержания владений обретает смысл теперь)
базовый лимит армии увеличен с 6 до 10
изменена скорость юнитов (в ваниле у всех - 0.7). теперь скорость артиллерии = 0.8, пехоты = 1.0, конницы = 1.25. (появился смысл рейдить кавалерией и отделять пушки, чтобы не тормозить раш войск)
изменено время высадки войск с моря на сушу с 36 дней до 14
икта - бонус кол-ва рекрутов от вассалов х2
запорожская сечь - побеги крепостных теперь дают +3развития вместо +1, а дебафф -10% налогов вешается на вражескую страну всего на 1 год вместо 10 лет
полководец теперь появляется при традициях в 70 (в оригинале было - 40 традиций)
ренессанс теперь может возникнуть в любом городе Западной Европы (а не только в Италии, как в ваниле). чем больше развитие города - тем больше шанс что он прокнет у вас (у нас же альтернативная история, да? - значит расширяем рамки)
печатный пресс теперь возникает при двух условиях: провинция производит бумагу + у провки большее развитие. требования на регион Германии + религию (протестантизм) убраны. (надоело что я сижу за какую-нибудь Персию/Китай, монополист на бумагу, у меня овертех и топ-3 города мира мои, но печатный станок изобретают на другом конце света. бесило. пофикшено.
стартовый мир в 1444 году стал богаче на 1-5-10 монет в зависимости от страны и ее развития:
+ теперь на старте не надо распускать армию/увольнять советников/сносить крепости/консервировать флот, чтобы выйти в ноль по деньгам в первые месяцы игры.
+ ИИ не будет банкротиться на старте или уходить в долги за миноров вместо развития
+ изменен базовый безусловный доход с 1 до 3 монеты
+ разблокирован "Защитник Веры" для любой религии и течения/направления внутри религии. Т.е. теперь любая страна исповедующая любую религию (включая шаманизм, фетишизм, сикхизм, прочие культы) может провозгласить себя защитником данной веры;
+ возможность постройки в областях орденов (доминиканцы, иезуиты и пр.) также разблокирована для Бургундии, Речи Посполитой, СРИ (собранной), всех трех орденов - при условии, что они исповедуют католичество;
+ полностью переработаны и тотально усилены гос. реформы для религиозных орденов (да, они теперь почти имба - даешь инквизицию в ХХ веке!);
+ многим минорам на старте добавлены ** и *** генералы, военные традиции и рекруты;
+ все бонусы от дефолтных миссий для стран теперь действуют вечно, а не 10-25 лет;
+ уменьшено кол-во очков, требуемое для повышения стабы (вдвое);
+ увеличен эффект от тех. на эффективность производства и торговли до 5% за теху;
+ техи на административную эффективность "размазаны" по тех.древу и дают теперь +50% (всего) адм. эффективности вместо +30% (как в ваниле);
+ больше не будет правителей имбицилов с 0-0-0;
+ увеличен прирост традиций от боевки и побед;
+ полностью переработаны бонусы морских доктрин (включая уникальные);
+ некоторым странам изменена тех.группа и войска;
+ некоторым юнитам изменены пипсы в +\- в зависимости от хотелок автора;
+ для некоторых мажоров переработаны бонусы от миссий;
+ уменьшена стоимость перекультуривания;
+полностью изученная ветка воен.идей теперь снижает штраф за агрессивное расширение на 5%;
+ увеличено макс. возможное число владений с примерно 50 в ваниле до 100-150 в моем моде в зависимости от страны, миссий, идей, реформ;
+ ранг империи дает +1 дип. репу, +1 дип. отношения +1 дипломат;
+ уменьшены требования по админ. теху для создания стран с 20 теха до 10 теха;
+ реформаторы теперь могут за религиозное рвение выбирать все 3 бонуса сразу (а не один как в ваниле);
+ незначительно усилены бонусы протестантов за религию;
+ незначительно усилены бонусы индийских божест;
+ за сикхов добавлено новое решение на +мораль, мощь пехоты и перекрещивание;
+ разрешены любые конверты религии за 50 престижа в рамках одной религиозной группы. (например, ИИ за МСК может теперь на старте потеряв 50 престижа принять католичество, войти в СРИ, стать императором СРИ) я писал выше про сильно альтернативную историю
+ переработаны бонусы от метрополий для православия;
+ уменьшено время отката способностей сословий;
+ уменьшена макс. автономия от сословий, областей, заморских территорий и провинций, колоний, etc.
+ увеличено кол-во ****** для генералов;
+ немножко изменены группы идей;
+ первая группа идей теперь доступна для выбора со старта, вторая - с 5 теха и т.д.
+ увеличен (в разы) прирост колонистов от идей, бонуса эпохи для Португалии и нац. идей;
+ увеличена колониальная дистанция на старте;
+ переработаны нац. идеи примерно для 30 стран (миноров);
+ разрешены унии не только христианам, как это было в ваниле (хотите конфуцианский Мин в унию за Майя исповедующих нагуатль - теперь можно!)
+ усилены республиканские гос. реформы;
+ уменьшена минимальная автономия для Орды;
+ уменьшено кол-во очков необходимых для апа милитаризма за Пруссию и апнут боевой дух (еще на 20%).
+ бонусы для африканских стран за выполнение стандартных афр. миссий тоже теперь действуют вечно;
+ немножко переработана Запорожская Сечь, Рутения, Волынь и мелкие славянские княжества (если выделять их со старта и пересаживаться за них - идеи, генералы, гербы, имена правителей и советников, пр.);
+ увеличен прирост влияние на папу Римского для Орденов (значительно), некоторых католических стран;
+ увеличен макс. потолок абсолютизма;
+ уменьшена стоимость содержания армий от идей;
+ увеличен доход от налогов и налоговая эффективность;
+ значительно усилена эффективность производства;
+ в зависимости от моих симпатий/антипатий усилены или занерфлены в говно различные страны;
+ для некоторых стран для создания убрано требование на 10 админ тех;
+ увеличена золотодобыча для примитивных наций;
+ уменьшена вероятность обрушения золотого рудника на 99%
+ разрыв. дин. брака вместо -1 стабы теперь дает -10 престижа;
+ исторические враги и исторические друзья теперь со старта имеют +50\-50 бонуса к отношениям вместо 25;
+ переработано влияние тех или иных действий игрока на дипломатию в мире (в плане бонусов или минусов к отношению) для многих дип. действий;
+ макс. размер страны которую можно завассалить увеличен с 100 развития до 250.
+ ранг королевства дает +10 владений вместо +5 в ваниле;
+ ранг империи дает +20 владений вместо +10 в ваниле;
+ уникальные реформы для стран усилены вдвое примерно или переработаны;
+ переделаны некоторые ивенты и события;
+ уменьшена вдвое стоимость найма генералов;
+ уменьшена вдвое стоимость найма и содержания советников;
+ принятие институтов увеличивает пул генералов (как и многие идеи);
+ уменьшен прирост традиций при поражении;
+ шаманил с кубиком (до 300 развития полет нормальный, дальше должен включаться режим угнетения). кто не хочет - команда combat_dice 4 в помощь
+ увеличена/уменьшена потеря/прирост престижа для некоторых действий;
+ шаманил с ИИ - он должен кушать все активнее и агрессивнее;
+ ослаблены коалиции примерно на 30%-70% по механикам; (Осман или Виджа под управлением ИИ на 3-5к дева теперь норма)
+ усилены индейцы в Северной Америке - они теперь могут в колонии со старта и имеют скидку на 75% на техи (даешь aztek invasion!) ну хотя бы в теории))
+ майя достаточно провести одну реформу (вместо 5) чтобы "вестернизироваться";
+ инки и ацтеки тоже начал перерабатывать.. но забросил) но всяко чуть лучше чем в ваниле должно быть;
+ переработаны бонусы анимистских культов;
+ по приколу усилены некоторые однопровинчатые миноры (а вот не скажу какие)))
+ Генуе усилены галеры и ослаблена торговля;
+ на 25% усилен прирост очков для императора СРИ; (СРИ теперь таки собирается за 150-200 лет, если не мешать ей)
+ что-то делал (долго перечислят конкретно) с: Англией, Ирландией, Францией, Бретанью, Черкессией, Федоро, Испанией, Арагоном, Кастилией, Рязанью, Псковом, Ордой, Кореей, Мадъясом, Виджой, Бахмани, Генуей, папством, тевтонами, ливонцами, Московией, рыцарями, Хабой, Венграми, Валахией, Крымом, Казанью, Казахами, Гамбургом, Голландией, Нидерландами, Марокко, Португалией, Мином.. и еще кучей стран, кто под руку подвернулся).
Tiberium Wars, забытое чувство хардкора
YouTube интересная штука, если бы не его настойчивые рекомендации, то я бы не увлёкся просмотром мультиплеерных схваток в Command&Conquer 3 Tiberium Wars и не захотел бы сам снова установить игру и перепройти её кампанию. И знаете что? Я понял, что из множества стратегий эта даёт реальное чувство хардкора. Наверное каждый из тех кто играл помнит миссию с проведением МСЦ до базы? В первый и последний раз, когда я проходил кампанию эта миссия вызвала у меня пiдрыв пердака, так как я её перепроходил раз 5, съехал с нормальной сложности на лёгкую и всё равно еле вытянул, а когда появились скрины. то я просто бросил.
В этот раз благодаря постоянным сэйвам я начал экспериментировать с тактиками. Каждая новая миссия это вызов игроку в первую очередь в выборе тактики. По сути каждая миссия делится на отдельные фазы в каждой из которых враг спамит вас разными типами пехоты и техники, не подстраиваясь под этих врагов очень легко проиграть. Враг всегда имеет численное превосходство, но он скован заранее заданными шаблонами поведения, а потому выявив такой шаблон надо немедленно контрить его, после чего переходить в нападение как можно быстрее. Полюбили Бульдоги за их ракетную атаку? Ну вот вам авиация скринов, которая бьёт по площадям и одним залпом выносит вашу толпу бульдогов. Спамили пехотой? Огнемётчики НОД благодарны вас за опыт.
Я знаю ты помнишь жопноболь от это миссии
Вроде простые мысли, но каждая миссия, каждая новая её фаза всегда готовит неожиданности, всегда неприятные. Та же миссия с проводкой МСЦ сложна не только тем, что на пути МСЦ будет куча ракетчиков врага, но и постоянными атаками с 3 сторон базы, куда надо МСЦ провести. Можно героически оборонять эту базу и проиграть, так как врага всегда больше. А можно быстро наклепать тачанок и вынести одну из баз врага, а ещё лучше захватить инженером и получить возможность строить очень годную авиацию. Очевидно? А вот нифига, постоянные волны врагов отвлекают, заставляют держать всю свою армию на базе из страха очередной атаки. Вообще Tiberium Wars в первую очередь учит, что глухая оборона это всегда проигрыш. Тибериум на основной базе быстро закончится и без его притока развитие остановится, нужно постоянно искать новые его залежи, отбивать атаки на них.
Даже самая лучшая оборона может пасть - неожиданная атака огнемётчиков выбьет пехоту и здания или авиация скринов будет зачищать ваши позиции, находясь за пределами действия любой ПВО. Поэтому приходится адаптироваться, Ястребы, которыми собирался валить базу врага переоснащаются ракетами воздух-воздух и идут патрулировать подходы, ракетчики расставляются по местам откуда быстро могут достать врага. Защитился? А хрен тебе. Твоих ястребов начинают расстреливать с земли, ракетчиков месит пехота. Добавляешь к схеме Бульдоги и тяжёлые БТР в которые сажаешь ракетчиков. Лол, лови волны противотанковой техники и пехоты. Думал в сказку попал? Ситуация, когда ты вроде как выигрываешь может резко измениться на грань поражения буквально за пару минут из-за чего расслабиться не выходит вот совсем.
Я реально очень давно не испытывал такого хардкорного опыта в стратегиях, причём не тупого - чисто спама жирных врагов, а именно заставляющего постоянно думать над новой тактикой, подстраиваться и адаптироватсья. Обычно стратегии (даже другие из серии CnC) на нормальном уровне сложности это довольно приятная прогулка с редкими элементами превозмогания. Tiberium Wars почти целиком состоит из превозмогания. Превозмогания правильного и вызывающего лишь желание принять вызов. Ну и лысины Кейна, куда уж без него.
Авиация скринов делает брррр
Age of the Ring 7.1: The Two Towers
Age of the Ring - глобальная модификация для игры Lord of the Rings: Battle for Middle-earth: Rise of the Witch-king. В седьмой версии добавлена вторая часть кампании The Lord of the Rings: The Two Towers, значительно переработаны Изенгард и Мглистые горы, внесено множество изменений и улучшений для каждой фракции, оптимизировано большое количество текстур, а также унифицированы горячие клавиши.
Полный список изменений доступен по ссылке: AotR 7.1 Readme
Age of the Ring 6.0: The Woodland Realm
Age of the Ring - глобальная модификация для игры Lord of the Rings: Battle for Middle-earth: Rise of the Witch-king. В шестом релизе появилась новая сторона конфликта - Лесное королевство, переработаны старые фракции, улучшен ИИ, добавлены обновленные карты.
Полный список изменений доступен по ссылке: AotR 6.0 Readme
Фанатская работа - Soviet MCV Fans C&C Red Alert 2
Не знаю баян или нет, просто похожих постов Пикабу не нашел, а этот мне очень нравится, вот хочу поделиться великолепными представлениями о мире C&C VR
Age of the Ring 5.0: The Dungeons of Dol Guldur
Age of the Ring - глобальная модификация для игры Lord of the Rings: Battle for Middle-earth: Rise of the Witch-king. В пятом релизе мода добавлен Дол Гулдур, переработаны старые фракции и кампания за Зло из BFME2, внесены новые карты, доработан режим "Война за кольцо", расширено музыкальное сопровождение.
Command & Conquer: Red Alert 2 в браузере
Всем привет еще раз! Не мог терпеть до завтра! C&C: Red Alert 2 в браузере от человека под именем Võ Thành Đạt, о котором я упоминал в этом посте, выложен в сеть. Доступен Skirmish, но все же - очень круто! Налетай!
Собственный скриншот.
2. Выбираем Skirmish и понеслась (у кого не работает мышка на формирование базы, жмем D)
Компания и мультиплеер, увы пока не доступны
Всем ОТЛИЧНОГО времяпровождения!
PS: Спасибо пикабушнику @Red.Leader, что следил за этим!
В Discord создан канал Pikabu Browser Gaming - если у Вас есть какие то вопросы, а также желание договориться во что-нибудь поиграть или просто пообщаться, добавляйтесь.
Также, благодаря Вам друзья, меня номинировали на ачивку Пикабу.
Почему то голосование длится уже 6й день.
Пожалуйста проголосуйте здесь за Убийцу рабочего времени)
Предыдущие посты:
Command And Conquer: Tiberian Dawn - в браузере
Всем привет! Сегодня поговорим о проекте одного энтузиаста, который перенес самую первую часть Сommand And Conquer на движок html5 и в нее можно поиграть в браузере ничего не устанавливая. Также доступен мультиплеер с другими игроками.
2. Игра начнет сразу загружаться
- Start New Game - классический синглплеер с миссиями
- Multiplayer Game - здесь можно поиграть с другими людьми создав сервер. Все просто, пишем свое имя, нажимаем NEW, в списке появляется созданная вами игра к которой можно присоединиться, выбираем карту, скорость и понеслась (Проверено - работает)
Проект сделал человек по имени Aditya Ravi Shankar, большое ему за это спасибо!
Немного о C&C Red Alert 2:
Есть два проекта от двух разных авторов, но поиграть в них к сожалению нельзя. Авторы показали что смогли реализовать C&C Red Alert 2 в браузере, но выкладывать почему то не стали.
Первый от пользователя под ником ManyRax, на видео он показывает что в браузере работает мультиплеер:
Второй от азиата который смог, по именем Võ Thành Đạt и вообще перенес игру на HTML5, выглядит довольно круто:
Я оставил обоим комментарии на их каналах, может поделятся если обратить больше внимания на данные проекты и попробовать достучаться.
Всем хороших выходных и времяпровождения!
В Discord создан канал Pikabu Browser Gaming - если у Вас есть какие то вопросы, а также желание договориться во что-нибудь поиграть или просто пообщаться, добавляйтесь.
Также благодаря Вам друзья, меня номинировали на ачивку Пикабу.
Пожалуйста проголосуйте здесь за Убийцу рабочего времени))
Mental Omega - еще более изощренная Месть Юрия
На волне новостей о том, что EA планируют выпустить ремастер одной или нескольких классических стратегий из серии Command and Conquer или даже сделать новую игру в этой вселенной, захотелось рассказать об одном фанатском проекте, по качеству проработки и объему нового материала тянущем на отдельную игру. Речь пойдет про Mental Omega - масштабный мод на Red Alert 2: Yuri's Revenge, где старый сюжет классической игры был раскрыт в более подробном виде, Юрий получил собственную кампанию, а к трем враждующим сторонам добавилась еще одна. Но обо всем по порядку.
Итак, те, кто еще помнит фразу "Kirov reporting", возможно вспомнят и сюжет оригинального Red Alert 2: злые плохие красные во главе с генсеком Романовым и телепатом Юрием нападают на Соединенные Штаты Свободы и Демократии, по ходу дела захватывая большой кусок Европы и Америки и творя там всякие страшные вещи. В зависимости от того, за какую сторону вы играете, вы либо помогаете бравым солдатам Альянса отвести от мира красную угрозу, либо давите капиталистическую заразу и распространяете коммунизм по всей планете. Все довольно просто, динамично и приправлено клюквенным пафосом в духе второсортных боевиков про плохих русских и холодную войну. Дополнение Yuri's Revenge ввело в игру новую армию зла - собственную армию советника генсека, телепата Юрия, который воспользовался войной чтобы собрать свою собственную армию и захватить мир, как и подобает настоящему злобному гению.
Вот только кампании за Юрия в дополнении не было, и все его ухищрения по сбору этой самой армии остались за кадром. Месть Юрия получилась односторонней: за Юрия отомстить было нельзя, а вот бороться с его местью - пожалуйста. Не всех игроков это устроило, и некоторые из них задались целью создать полноценную кампанию за Юрия. Так и появился мод Mental Omega. Сначала - всего лишь кампания для Юрия плюс пара вырезанных боевых единиц (версия 1.0), потом неофициальное продолжение Yuri's Revenge с расширенными арсеналами фракций (версия 2.0), а затем и переосмысление оригинального сюжета, приправленное новыми геймплейными механиками, переделанными арсеналами и более продуманными сюжетными поворотами (версия 3.0-3.3, нынешняя). О нынешней версии и пойдет речь.
Во вступительном ролике Red Alert 2 советское вторжение в Америку не остается незамеченным: поговорив с президентом, командующий армией США отдает приказ ударить по флоту захватчиков ядерными ракетами, но те взрываются прямо в шахтах, после того как в центр управления шахтой звонит Юрий и зомбирует оператора. В Mental Omega первая миссия за Юрия заключается в том, чтобы подобраться к центру управления и захватить узел связи неподалеку, после чего этот звонок станет возможен в принципе. В следующих миссиях мы оказываем поддержку наступлению русских в Европе, мешаем врагам советского блока набирать силу, а также постепенно в тайне от всех собираем ресурсы и технологии для создания собственной армии - ведь война двух идеологий это только прикрытие, чтобы в суматохе ничто не мешало Юрию готовиться к осуществлению собственного плана.
В отличие от оригинальной игры, где каноничной считается только одна кампания, в Mental Omega все фракции получили собственный набор сюжетных миссий, каждая из которых не противоречит остальным. Играя за Альянс, мы изо всех сил пытаемся сдержать захватчиков, наносим точечные, но болезненные удары а потом собираем все самое важное и занимаем оборону на Британских островах. Играя за советский блок, мы в то же самое время захватываем территории и разбираемся с неожиданно появившимися внешними и внутренними врагами. Кампания каждой фракции делится на 2 акта по 12 миссий в каждом: первый акт посвящен войне Альянса и СССР, а во втором на сцену довольно своеобразным образом выходит Юрий, решивший наконец заявить о себе на весь мир.
Если первый акт - это вольный, но более детальный пересказ событий Red Alert 2, то второй акт лишь частично основан на событиях Yuri's Revenge. Здесь Юрий так же внезапно выходит из тени, но цели у него гораздо более осязаемые и мотивированные, нежели "подчинить весь мир потому что лол я злодей". Во втором акте вас ждут сюжетные повороты, новые технологии, знакомые места и эпичные битвы, все это гораздо масштабнее и детальнее, чем было в оригинале. Разумеется, воевать можно и за армию Юрия (которая теперь именуется Эпсилон), благо на пути к его цели стоит много препятствий, для преодоления которых как раз нужен хороший командир.
В кампании вас ждут разнообразные задачи: это миссии на время, миссии по защите, операции по сопровождению конвоя, полномасштабные бои "база против базы", а также хирургические операции небольшой группой войск, либо вообще одним-двумя персонажами-героями. Стоит заметить, что по сравнению с оригиналом миссии стали сложнее, и большую их часть не получится пройти за 10 минут одними лишь стартовыми юнитами. На уровне сложности Mental приготовьтесь к настоящему хардкору, но и на легкой сложности лучше особо не расслабляться - на войне как на войне!
Помимо одиночных миссий, в Mental Omega есть кооператив: примерно по 10 миссий на двух игроков за каждую из трех сторон, миссии являются частью общего сюжета, но служат скорее как дополнение к нему нежели обязательная к ознакомлению часть. Для тех, кому сюжет не особо интересен, либо хочется новых ощущений, предусмотрены новые режимы игры, в том числе и режим "Вызов" (Challenge), где двум игрокам (либо одному игроку и боту) противостоят три компьютерных противника, у которых есть особое преимущество. На картинке ниже - одно из таких состязаний, где в распоряжении врага есть целых 12 одновременно тикающих супероружий, и двум игрокам предлагается одержать победу, пока им не устроили Армагеддон. Это не так сложно, как может показаться на первый взгляд)
Ах да, четвертая фракция. В Mental Omega к Альянсу, СССР и армии Юрия (которая здесь называется Эпсилон, чтобы ни с чем другим не путать) добавилось еще одно вооруженное формирование - высокотехнологичная армия под названием Foehn Revolt (Восстание Фоэн). По сюжету оно начинает свое существование ближе к концу второго акта кампании, поэтому своих миссий пока имеет мало, и те скорее можно назвать предысторией. Но со временем полноценная кампания появится и у них. Новая фракция полагается на дорогих, но мощных юнитов, что особенно полезно при командной игре по сети, да и бота ими бить веселее. Бот, кстати, сильно поумнел по сравнению с оригиналом, так что начинать свое знакомство с модом со схватки "один против семи" крайне не рекомендую.
Как можно увидеть из скриншотов, графика в моде отличается от оригинальной: появились новые здания, изменились модели техники и некоторой пехоты, можно заметить новые эффекты. Но обновлением графики и добавлением новых юнитов дело не кончилось: арсеналы старых фракций были пересмотрены, а сами воюющие стороны были заново поделены на отдельные страны-подфракции. Теперь у всех блоков (в том числе и у армии Юрия, у которой в оригинале вообще не было никаких ответвлений) есть только по три страны (советский блок состоит из Китая, СССР и Латиноамериканской Конфедерации), но и различия между ними гораздо более заметные, чем в оригинале. Это касается как арсенала (у каждой страны свой основной боевой танк, своя артиллерия, свой тяжелый танк, свой герой и т.д), так и специализации отдельной страны: например, Китай использует медленную, но хорошо бронированную тяжелую технику, в то время как войска Конфедерации маневренные, но менее защищенные, а армия СССР вообще универсальна.
Появились и новые игровые механики, геймплейно приближающие мод к более современным C&C: это различные вспомогательные способности (от вызова подкреплений в любую точку карты до ЭМИ-ударов и создания временных искажений) и вспомогательные боевые единицы, которые могут временно увеличивать скорость, броню или огневую мощь союзных отрядов, а также негативно влиять на боеспособность вражеских.
Mental Omega поддерживает сетевую игру благодаря сервису CnCNet: вам не нужно нигде регистрироваться, просто нажимаете кнопку сетевой игры и сразу попадаете в нужное меню, где можно создать свою игру или зайти в уже созданную. Количество игроков онлайн варьируется, но иногда переваливает за 500 человек - вполне себе неплохие цифры для мода на Red Alert 2. Мод запускается через удобный лаунчер и работает на новых версиях Windows без танцев с бубном, встроены редактор карт и автоматическое обновление версий. У каждой фракции есть собственный саундтрек, от таких исполнителей как Frank Klepacki, Black Ice 9 и World Beyond.
А еще для мода есть русификатор, поэтому для прохождения кампании знание английского не потребуется. Помимо этого есть и русскоязычное сообщество - группа в ВК, где можно найти последние новости разработки, фан-арты, видеопрохождения, а также других игроков, техподдержку и советы по прохождению. Скачать мод можно по ссылкам на официальном сайте, для установки нужен лишь Yuri's Revenge версии 1.001. Если возникнут вопросы по установке - спрашивайте в комментах, либо смотрите в обсуждениях в группе.
Ну и трейлер напоследок)
Вышел мод на C&C: Tiberian Sun - Shattered Paradise
Данный пост является вольным переводом официального анонса от основателя мода и не претендует на то, чтобы быть сильно информативным. Множество скриншотов есть на страничке мода в дев блогах: https://www.moddb.com/mods/shattered-paradise От себя добавлю только, что в целом мод интересный. Есть 5 сторон - GDI, братство Нод, мутанты, CABAL, Скрины; каждая по своему интересна и имеет свои сильные и слабые стороны. Кампании, к сожалению, пока что нет, есть мультиплеер и скирмиш. Автор в своем дискорде общается с обычными игроками, а я ему помогаю чем могу :)
"После около трёх лет разработки и девяти месяцев тестирования, мы наконец-то можем опубликовать играбельную версию нашего мода.
Из-за того, что версия ТибСана на движке OpenRA всё ещё недоработана и не имеет части оригинального функционала, Shattered Paradise делался с исключением или переделкой части фич. Цель мода - расширить и улучшить геймплей и то, как игра чувствуется, и для этого мы использовали все доступные нам инструменты. Мы добавили новые играбельные фракции, переделали множество юнитов, при этом пожертвовав нишевыми элементами геймплея.
Хочу ещё раз повториться для всех заинтересованных: мы не собирались повторять всё, что было в ТибСане от корки до корки. Мы любим оригинал, мы улучшили то, что казалось нам интересным, и убрали то, что, по нашему мнению, вредило играбельности. Это наше виденье тибериевой вселенной. Также хочу сказать, что разработчики OpenRA никак не несут ответственности за наши решения.
Ссылка на наш Дискорд-сервер для всех тех, кому интересно попробовать и поиграть в Shattered Paradise: https://дiscord.гг/hk428Wk (гг заменить на gg, д на d)Ссылка на скачивание самой последней версии находится на сервере в канале #downloads. (Прим. переводчика - сервера moddb дают скачать на очень медленной скорости, да и не факт, что все версии будут выкладываться туда.)
Сейчас наши усилия направлены на мультиплеер, т.к. мы очень ограничены в силах."
Также добавлю немного картинок из блога разработки №3 для того, чтоб можно было получить представление о том, что имеется в моде.
База CABAL'а с войсками GDI на подходе
"Городок" Забытых
Аванпост Скринов
Red Alert 2 - Red Resurrection 2.2 (мод) вышел!
Мод представляет из себя более развитый и переделанный оригинальный Red Alert 2 БЕЗ стороны Юрия. Было добавлено более 75 новых юнитов для 8 стран (по 4 страны для Советов и Союзников), а также возможна безпроблемная игра по сети через CnCNet!
- Две фракции - Союзники и Советы - с новыми арсеналами.
- 4 страны на фракцию, каждая со своими уникальными юнитами, постройками и способностями поддежки (около 12-15 на страну).
- Перебалансированный геймплей с большим количеством возможных тактик игры.
- Более 140 юнитов, построек и способностей поддержки, включая 75+ из данного обновления.
- Более 300 мультиплеерных карт и несколько режимов игры, включая Dead Resurrection, в котором пехота, убитая на поле битвы, восстает чтобы сражаться вновь.
- Портированная кампания оригинальной игры для использования в ней новых возможностей мода.
- Удобный клиент CnCNet 5 для максимального комфорта и игры по локальной сети и онлайн.
- В клиент встроено руководство, а так же присутствует редактор карт!
Онлайн-геймплей:
Установка:0. Потребуется любая (не обязательно лицензия) версия Red Alert 2: Месть Юрия.1. Запускаем скачанный инсталлятор мода.2. Указываем папку установки Мести Юрия.3. После установки запускаем мод с созданного ярлыка ИЛИ из папки, созданной по указанному пути к игре.
Для игры онлайн не нужны никакие танглы/хамачи/эволв, при входе в мультиплеер вы окажетесь в общем лобби, где можно создать игру или присоединиться к чужой игре.
Приятной игры!#большемодовхорошихиразных
Для тех, кому не хватает старых добрых RTS - C&C
В эти стратежки (точнее, моды, но у меня язык не поворачивается их так назвать, уж больно хороши) вы, наверняка, не играли, поэтому если старые стратежки нравятся, но заезжены до дыр, то вам сюда :)
(видео староватое, с тех пор всё немного поменялось, но представление даёт)
Twisted Insurrection
Отдельная игра на движке Tiberian Sun, в которой сюжет развёртывается по ветке победы Братства Нод и поражения GDI в оригинальной C&C95. По сюжету Братство Нод после Первой Тибериумовой войны захватило управление ионной пушкой и уничтожило ей Белый дом, вследствие чего GDI потеряли поддержку мира и начали медленно скатываться в руины под натиском Братства. Неожиданно на помощь приходит новая, незнакомая корпорация Globotech. С этого момента и начинаются действия в кампаниях, которых, к слову, уже 3 (по одной за каждую сторону; кампания GloboTech пока что состоит из 1 миссии).
Всё кардинально переделано и даже с более высоким качеством, чем оригинал. Всё новое - саундтрек, юниты, карты, сюжет, баги, даже новая фракция (правда, только в кампании) есть. Присутствует мультиплеер, благодаря CnCNet, также можно зарубиться и по локалке без интернета. Полностью бесплатна и не требует основной игры. Новый саундтрек хорошо добавляет атмосферности игре. Всем любителям ТиберианСана рекомендую :)
Кстати, юниты Первой Тибериумовой войны здесь тоже есть, а также скоро, возможно и миссии :)
Dawn of the Tiberian Age - тотальная конверсия ТиберианСана в RedAlert 1 и C&C95 с улучшенным геймплеем, оригинальной музыкой, новыми картами, миссиями, кампаниями. Также полностью бесплатна и не требует основной игры.
В миссиях часто можно наткнуться на кроссовер РедАлерта и первого C&C. На первый взгляд трудно различить оригинальные игры и эту конверсию. Вердикт - отличный перенос первых игр на более свежий движок, РедАлертовцам однозначно стоит попробовать. Мультиплеер - аналогично прошлому моду - присутствует.
Mental Omega v3
Отличная модификация уже к Red Alert 2 с дополнением Yuri's Revenge. В отличии от двух вышеописанных модов требует оригинального RA2:YR. Сюжет - альтернативный вариант событий от начала оригинального RA2, но с некоторыми изменениями. Юрий теперь с самого начала представляет отдельную сторону конфликта. Сторон конфликта теперь 3, по три фракции на сторону. У СССР это Россия, Китай, Конфедерация, у США - сама Америка, Европейский альянс, Тихоокеанский фронт, а у Эпсилона Юрия - PsiCorps, Scorpion Cell, Штаб Эпсилона. Каждая фракция отличается множеством особенностей, а не только одним юнитом. Юниты в большинстве своём новые; старых моделей юнитов практически не осталось.
В моде также есть шикарный новый саундтрек частично от создателя оригинального саундтрека, причём за Советов, США и Эпсилон саундтрек разный.
К сожалению, недавно был остоновлен сервер CnCNet, отвечающий за МО, поэтому поиграть по сети нормально теперь можно только по локалке или через Tunngle/Hamachi (VPN). Также есть кооперативные миссии и множество новых режимов игры.
В скором (относительно :D) обновлении нас ждёт новая фракция, предположительно, инопланетная, а также куча других плюшек :)
Mental Omega v2
Более ранняя версия МО, отличается тем, что третья версия МО построена на новой базе и кардинально отличается от второй. Грубо говоря, вторая и третья версии МО - это разные игры. Во второй версии, которая по своему духу гораздо ближе к оригинальной игре, сюжет разворачивается после событий из дополнения Yuri's Revenge. Адепты Юрия находят и возвращают его из прошлого и неожиданно ударяют по СССР, попутно запуская старые Психические Доминаторы, разбросанные по миру. Для тотального контроля Эпсилон Юрия строит ужасающее устройство, предназначенное для захвата власти над планетой, под названием Mental Omega.
Приглашаю всех в комменты на обсуждение и совместную игру :)
Рассказ об игре Command and Conquer 3: Tiberium Wars + История C&C.
Жанр стратегий в реальном времени, в наше время, не очень востребован. В данный момент, он живет за счёт почти всего населения Кореи, с младенчества, приученного к «старкравту», киберспортсменов и немногочисленных любителей жанра.
Нужно быть законченным идиотом, чтобы не признать, что если бы на свете не было замечательной компании Blizzard, то стратегии давным-давно бы сыграли в ящик. Но все же не близардовцы стали родоначальниками этого жанра…
В 1985 году Луис Кастл и Бретт Сперри открыли свою компанию «Westwood», располагающуюся в маленьком гараже. Именно эти люди выпустили вторую «Дюну», ставшей точкой отсчета в жанре «realtime стратегий».
Однако всемирную популярность «Вествуд» заработали на серии игр Сommand and conquer
Серия имеет три направления: конфликт СССР и США – «Red Alert», современная война – «Generals» и классический C&C - сюжет о тибериевом закате нашей планеты и вечном противоборстве GDI и NOD.
Сегодня я хочу рассказать Вам о сюжете, механике и принципах классического С&C на примере: Command and Conquer 3:Tiberium Wars
Но для начала, давайте проведём краткий экскурс по истории серии…
В один прекрасный день альтернативного 1995 года, возле реки Тибр, прямиком из космоса, на итальянскую землю сокрушился небольшой метеорит. Со всех сторон света съехались ученые мужи, дабы изучить неожиданный подарок вселенной. Оказалось, что неземной минерал, имеющий характерный зелёный цвет и кристаллообразную форму, обладает огромным энергетическим потенциалом и сможет обеспечить человечеству добротное сырьё для дальнейшего прогресса в науке и не только. Минерал нарекли Тиберием, в честь реки, около которой он приземлился.
Но Радость открытия в один момент сменилась беспокойством и страхом - Тиберий с поразительной скоростью увеличился в размерах и подобно сорняку распространился по всему миру. Экология ухудшилась до критического состояния, густые леса превратились в радиоактивные пустыни, а в наиболее заражённых местах появились брошенные на произвол судьбы мутанты.
Общество разделилось на два противоборствующих лагеря.
Организация GDI, включающая в себя правительства ключевых стран мира, считает, что Тиберий нужно активно изучать, использовать в научных целях, при этом отчищая от него большую часть земли, дабы вернуть планете презентабельный вид.
Состоит общество преимущественно из скользких политиков и прямолинейных вояк. Малейшая агрессия со стороны неприятеля - армада танков и взвод солдат тут же идет приносить мир и свободу в массы.
Братство NOD же считает, что явление Тиберия, это новый виток эволюции и мешать его разрастанию ни в коем случае нельзя. На основе этой теории они создали целую религию, привлекшую в своё лоно значительный процент населения, опять же по всему миру.
Объединить всех этих людей смог один человек, хотя до сих пор не известно кто он такой, откуда взялся и что у него на уме. Имя его Кейн.
Субъект с гладко выбритым черепом, густой бородкой и уверенным взглядом в котором легко различима бездонная хитрость, ум и иной раз безумие. Кейн умелый оратор, своими восторженными речами он поднимает людей на восстания, вселяет уверенность и веру в победу!
Между GDI и NOD регулярно происходили вооруженные конфликты, иногда переходящие до статуса полноценной войны. Во время первой тибериевой войны GDI одержали победу и даже умудрились убить самого Кейна, но война на этом не закончилась, приемники Кейна продолжили его дело и развязали вторую тибериевую, а спустя недолгое время выяснилось, что пророк на самом деле жив здоров и совершенно не растерял своего энтузиазма.
Тем не менее GDI снова победили, опять же «какбы» убив предводителя НОД. Закончилась вторая тибериевая и наступил сравнительный мир.
А вот теперь о событиях Tiberium Wars
На дворе 2047 год.
Проблема Тиберия до сих пор не решена. Зелёные кристаллы торчат буквально везде, разве что только мутанты притихли и их почти не видно.
Планету разделили на красную, желтую и синюю зоны.
Красные зоны занимают 20% поверхности, это безжизненные пустыни, жизнь на которых не возможна.
Желтые зоны занимают 60% здесь концентрируется большая часть населения, однако проживание в этой зоне не благоприятно сказывается на здоровье людей.
Оставшиеся 20% - синие зоны, самая чистая местность, на которой вполне себе вольготно живут сливки общества. Обычно эти зоны находятся в крупных городах. Тиберия там практически нет.
Правительство же располагается на космической станции «Филадельфия», которая спокойно парит себе в космосе, но не долго. Станцию уничтожают силы братства NOD.
Это дерзкая акция провоцирует начало третьей тибериевой войны!
Спустя пару военных операций GDI решают ударить из ионной пушки по храму NOD в Сараево, чтобы отомстить за Филадельфию, закончить войну и опять таки «какбы» уничтожить вечного Кейна. Командующий отдаёт приказ. Залп. Гигантский взрыв, неестественно сильный.
Оказывается, наш лысый хитрец спрятал в храме солидную порцию жидкого тиберия, чрезвычайно взрывоопасного вещества, послужившего катализатором для и без того мощного ионного удара и как всегда в нужный момент, смылся!
Сразу же после взрыва сценаристы решили натравить на землю инопланетян, именно тех, которые в том самом 1995 году отправили на землю Тиберий, чтобы он тут хорошенько разросся, заколосился и был пригоден для инопланетных нужд. Взрыв послужил для них сигнальным огнем, ребята наверно подумали, что чертовы людишки поубивают друг друга и вместе с этим урожай загубят и поэтому решили, что настала пора собирать камни. Тем временем Кейн держит руку на пульсе разворачивающейся войны миров…
С сюжетом вроде бы разобрались, перейдём к механике.
Если вы играли хотя бы в одну часть C&C то быстро во всем разберётесь. Для новичков же тут предусмотрена обучающая компания, да и первые миссии за GDI предельно дружелюбные.
Принцы местного сражения довольно просты.
Чтобы строить здания и юниты нам необходимы – деньги и энергия. Деньги мы получаем, собирая и перерабатывая тиберий. Получив деньги, мы строим электростанции, обеспечивающие электроэнергией все строения и систему защиты. Если у Вас проблемы с энергией, то вы можете отключить от питания здание, которое в данный момент не используете, чтобы ток шел только туда где он нужен. Экономия должна быть экономной
Мы имеем деньги и энергию. Далее мы строим бараки, военный завод, авиобазу, и научные здания, где мы можем открыть улучшения для своих войск. Для сохранности базы ставим турели, пушки, систему ПВО и для верности пару отрядов солдат и ракетчиков.
Все, мы защищены и имеем деньги. Пришла пара производить войска.
Начинаем выпускать в порядке очереди танки, БТРы, джипы, мотоциклы, самолеты, прямоходящих роботов…в общем ассортимент обширный, за ваш тиберий любой каприз!
Теперь, если вы не хотите изощряться, просто выделяете рамкой все боевые единицы и направляете своё войско на базу противника надеясь на то, что у врага слабая защита и мало техники. И если повезёт вы победите!
Но никто не отменяет более продуманного хода войны. В игре есть где разгуляться настоящему стратегу, предпочитающему брать не числом, а умом.
Пришло время разобрать основные достоинства и недостатки двух сторон вечного конфликта.
Противники распространения Тиберия могут похвастаться обширным выбором сильных юнитов. Начнём с защиты. В наличие имеется противопехотная турель, противотанковая гаубица, система ПВО и на сладкое Ультразвуковая пушка.
Солдаты GDI выгодно отличается от NODвцов хорошим обмундированием, вооружением и наличием личных лопаток, с помощью которых они могут вырывать для себя или для ленивых товарищей неказистые окопы. Даже асфальт этим ребятам ни по чем! =)
Так же гордость пехоты GDI – штурмовики, закованные в броню юниты, вооружённые мощной Гаусс-пушкой и реактивным ранцем, позволяющем преодолевать небольшие дистанции. Хороши при блицкригах.
Авиация же у них довольно посредственная. Её костяк истребитель «Орка», несущий на своем борту несколько ракет, выпустив которые ему придётся лететь на базу за добавкой…
Но вся мощь GDI зиждется на мощных танках, из которых самый самый танк «Мамонт», располагающий прочной бронёй и внушительным вооружением, а если ещё поставить на него гаус-пушки, мамонт превратится в форменную машину для убийств. Пятерка таких красавцев, может сровнять с землёй базу средней защищённости. Вот только стоит он дорого и передвигается медленно, но это простительно ;)
Переходим к NODам.
Войско Кейна имеют труднопробиваемую защиту, состоящую опять же из противопехотных и танковых орудий. БОльшую угрозу для вражеской техники представляет защитная башня «Обелиск». Разрушает танк почти с одного залпа направленного лазерного пучка, выжигающего все подряд. Очень добротное оружие. Гордость NODов.
Пехота же у них слабенькая. Гибнет быстро, но зато красиво. Однако в стройных красных рядах можно встретить уникальный спец-отряд «Теней». Крайне полезные юниты, обладающие невидимостью, способностью к полёту и подрыву зданий. Мечта для любителей диверсионной тактики.
Ну и огнеметчики у сторонников Тиберия довольно пристойные.
Авиацию представляет легкий самолётик «Москит» снаряженный лазерным оружием. В одиночку он много не навоюет, но стайка таких вот насекомых сможет закусать кого и что угодно.
Техника у NODов довольно посредственна, хилый танк «Скорпион», огнемет, шустрые мотоциклы могут отвлечь внимание для захода в тыл невидимого танка Призрак и огромных прямоходящих роботов «Мародер». Хороший запас прочности, прекрасное вооружение и забавная фишка. «Мародер» может позаимствовать вооружение дружественной техники и присобачить его к себе. Особо круто ставить на них огненные пушки. Прайд «Мародеров», уверенно шагающих на встречу врагу смотрится очень эпично и кинематографично!
Тактика успешной войны у обоих сторон различна. Играя за GDI стоит упирать на улучшения и штамповку «Мамонтов», NODы же хороши для скрытной игры, постоянных диверсий и стремительных действий.
Игровой процесс крайне увлекателен. Чаще всего спокойно развиваться нам не дадут. Всегда найдется ядерная ракета, которую нужно уничтожить за 7 минут, приходится брать вражеские базы, располагая скудными силами без возможности пополнения, а иной раз заставляют уйти в глубокую оборону и держаться из последних сил.
Наблюдать за сражениями приятно, ибо юниты детально прорисованы и анимированы. Если оставить солдат без внимания, они начнут разминаться, проверять оружие, кто-то вообще присядет и будет отдыхать, вояки разве что только не начинают разборки между собой =)
А когда дело доходит до масштабного столкновения начинается настоящая мясо-и-метало-рубка сдобренная сочными спецэффектами. Люди картинно погибают, танки разваливаются на части и смачно взрываются. Когда бой прекращается и приходит тишина, обращаешь внимание на окружение. Дует порывистый ветер, где-то вдалеке идёт бой, вокруг разрушенные дома, брошенные машины, выжженная земля и тиберевые поля, вокруг которых стоит зелёная дымка – настоящий постапокалипсис. Когда боевые действия разворачиваются в такой обстановке это выглядит очень атмосферно.
Ну а когда бой переносится в городскую местность атмосфера испаряется и на смену ей приходит урбанистическое уныние, хочется снова выбраться в пустошь, собрать армаду и дать бой врагу!
Для человека, который в детстве рисовал такие сражения в тетрадке в клеточку и включал воображение – это настоящий подарок.
Визитная карточка серии C&C живое видео, продвигающее сюжет. В былые времена оно было настолько качественным, что могло сойти за довольно-таки бюджетный, но снятый с душой фильм.
Скандалы, интриги, расследования, публичные казни, экшен, демонстрация боевой техники, не живой конечно, а нарисованной на компьютере, но все же…
В свое время это смотрелось свежо и круто, да и сейчас если честно тоже. Жаль, что этот аспект в Tiberium Wars проработан очень слабо. Вышло скучно, местами плоховато сыграно и без изюминки.
Режиссер потратил весь бюджет на дорогих актеров и известных на американском TV людей. Вышло не ужасно, местами даже интересно, но задор и душа 90х осталась… там же… в 90х.
Я думаю вы уже догадались, что все это время я занимался активной пропагандой крутости всей серией C&C и отдельно Tiberium Wars, но ведь на самом деле же это замечательная стратегия, которая во многих аспектах уделывает StarCraft. Если вы хотите получить удовольствие, расслабиться и немного пошевелить мозгами C&C – самое то, ну а если вас интересует хардкорные стратегии с лимитом на численность войск, и постоянные поражения, наносимые матерым корейским школьником в мультиплеере – обратитесь к творению Близард.
Омрачает весь этот праздник тот факт, что В 2010 году Electronic Arts плюнули в сторону преданных фанатов серии, выкинув на игровой рынок псевдо C&C - Tiberian Twilight.
Разработчики растоптали щедрое наследие Вествуд пытаясь выбить игру в киберспортивную дисциплину. Но унывать не стоит, ибо творение Вествуд осталось в виртуальной вечности и ждёт пока вы его запустите.
Расскажите о своих впечатлениях от серии игр Сommand & Сonquer, какие впечатления оставили у вас эти игры? Надеюсь тут есть люди, которые и без этой статьи знают насколько крут «Мамонт», что такое «Харвестер» и помнят воодушевляющие речи Кейна.
С возвращением меня
Я вернулся, и мне есть что вам рассказать:
Вы играете в генералы с шейдерами,но вам все еще не нравится?
А как вам Генералы на движке Red Alert 3??
В чем подвох?А х*й знает я не запускал этот мод.
В моде могут присутствовать баги,хотя их практически нет..
В принципе в моде нет только кампании(хотя я не уверен)
Сомневаетесь насчет мода?
Посмотрите это видео:
Бл* буду--идей нет..подкиньте мне идеи и я постараюсь их реализовать.
Просто нету мотива делать посты,не зная о чем именно.
На этом все,всем удачи.
Топ 10 модов для старушки игры CnC generals:zero hour часть 2
5 место:Vietnam Glory Obscured
Мод переносящий нас во времена конфликта во Вьетнаме.
Добавляет всего 2 фракций.Но уверяю вас,этого вполне вам хватит.
Фракция США и Северо-Вьетнамская Армия.
Мод очень хорошо меняет геймплей,делая его очень хардкорным.Теперь не повоюешь,отправив бомбардировщиков громить их командный центр,пока сам попиваешь сок у себя на базе.Даются определенные точки контроля,где вам будут начислять деньги.
Также СВА использует военную мощь СССР(холодная война как ни как)
Упор здесь рассчитан на микроконтроль,в отличии от других модов.
5 по шкале изменения(т.к. реально меняет все:от геймплея до юнитов и построек)
4 место:World War II
Мод как вы уже догадались,про 2 мировую войну.
И делал его уже точно наш соотечественник.
Мод добавляющий 4 фракций:Германия,Япония,США,СССР.
Здесь уже не повоюешь как в оригинале:по хардкору уступает предыдущему моду,однако здесь упор сделан на обороне,тактике и внезапного нападения.
Ой а кто это тут армию построил?А как же оборона?Одним заходом уложишь их?Что,твои войска разбиты?А у них есть оборона.А ты х*й ложил на оборону.Думаешь парочка солдат ничего твоей базе не сделают?ВНЕЗАПНОЕ ПОЯВЛЕНИЕ ВЗРЫВЧАТКИ У ВСЕЙ ПЕХОТЫ!И где твоя база теперь?
Здесь тебе не дадут расслабится,автор даже о ботах в игре позаботился,так что крести свой фашисткий зад игра будет тяжелой.
Тотальная конверсия игры GeneralsZH с упором на мультиплеерные баталии в стиле Второй мировой. Данный мод можно считать своеобразным "русским ответом" на аналогичный мод для C&C Generals: Zero Hour немецкого производства ( C&C Generals Blitzkrieg ), однако выполненный более качественно и с "любовью".
3 по шкале изменения
3 место Rise of the Reds
Возможно некоторые возразят мол,ПАЧИМУ ТАКОМУ АХИРЕННОМУ МОДУ СЕРЕБРО?
Отвечу сразу:это мой топ и мод хоть и вышел добротным,но меня не сильно зацепил.
Теперь к моду:добавляет и изменяет все юниты.
Кстати,из всех модов-этот самый сбалансированный.
Множество юнитов,зданий,собственных карт,стримов на их канале.Черт,да у собственный сервер доступ есть для онлайн баталий с блэкджеокм и шл*хами
Мод очень добротный,невольно вспоминаешь как играешь во 2-ой Red Alert.
Добавляет Россию или СССР или Россию к которой опять пришел Ленин.В общем хз.
Также полностью меняет остальные фракции до неузнаваемости.
Если играть в сбалансированную игру с друзьями,то прошу любить и жаловать этот мод.
4 по шкале изменения (мод не затрагивает только физику и не делает ее хардкорной)
2 место Modern warfare:
Нет,не тот о котором ты подумал.
Мод меняющий геймплей,юнитов(абсолютно всех)здания,корабли и добавляющий МАТЬ ЕГО АВИАНОСЕЦ!И на сладкое шейдеры,делая игру очень реалистичной,как картинкой так и геймплеем.
Мод повествует о современном конфликте стран.
Да мне и сказать то больше нечего,лучше скрины посмотри:
5 по шкале изменения
1 место CONTRA 006-009
Нет серьезно,в каком моде ты построишь ядерную химичискую ракету при взрыве которая делится на еще 3 ядерных ракеты!?Или где ты увидишь армаду вертолетов сметающих все на своем пути(ПВО никто не отменял ;)?
Или вот простой вопрос.
ГДЕ ТЫ СМОЖЕШЬ ПОСТРОИТЬ АДРОННЫЙ МАТЬ ЕГО КОЛЛАЙДЕР И РАЗНЕСТИ ПОЛ КАРТЫ К ЕБ*НЯМ.
И я вообще молчу про ядерный шторм.
В общем мод добавляет туеву хучу юнитов,строений,супероружий и т.д.
Геймплей не поменялся,разве что можно за просто всю карту разнести. ¯\_(ツ)_/¯
Советую установить этот мод.
3 по шкале изменения
Вот и подошел к концу мой топ,спасибо всем кто читал,приятных выходных С: