Шрифт
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Play

Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon

Добрый день всем, кто это читает. Представлю вам прохождение BloodMoon – одного из двух крупнейших аддонов к культовой (и любимой мной) игре TES3: Morrowind. Вам предстоит сыграть огромную роль в жизни снежного морозного острова Солстхейм и его обитателей, столкнуться с множеством существ, включая оборотней и гигантов, и, наконец, встретиться в поединке с самим лордом даэдра Гирцином и разрушить пророчество Кровавой Луны.

Начало

Сразу Вам мой совет: не идите туда новичком, наберите хотя бы уровней 20-30: монстры на Солстхейме далеко не слабые. В самом начале игры можно спросить у Водуниуса Нуциуса в Сейда Нин свежие сплетни. Он ответит, что его сына забрали служить в Форт Инеевой Бабочки на неком острове Солстхейм, и что там у имперцев какие-то проблемы. Именно туда, как Вы догадываетесь, нам и надо. Чтобы попасть на Солстхейм, нужно добраться до Хуула. Из Сейда Нин путь таков: Балмора > Альд’Рун >Хуул. В Хууле идем к пристани на севере, говорим там с хаджитом С’вирром и отправляемся в Форт Инеевой Бабочки.

Вот мы и на Солтсхейме, тут нам предстоит многое сделать. Спросите аргонианина Греющегося-на-солнце, чтобы узнать больше об острове, затем смело идите в Форт. Кстати, охранники не очень дружелюбны, не пытайтесь их расспрашивать. Слева от арки будет вход в главные помещения. Идем в ближнюю дверь, напротив двери поднимаемся по винтовой лестнице на 3-й этаж. Входим в покои Кариуса, и, собственно, говорим с ним об этом Форте. Он скажет, что служба нелегка, и это раздражает его людей. Щелкаем на слово «раздраженный» и получаем первое задание.

Задания основного сюжета BloodMoon Сухой форт

Награда: 3 зелья лечения обычных недугов

После получения задания и расспрашивания деталей идем в правую от Кариуса комнату, где на полочке "одалживаем" флин. ;) Потом говорим с любым охранником, который почувствует аж сквозь бутылку запах алкоголя и попросит выпить. Ну не по-русски пить одному, наливаем и ему. Потом расспрашиваем своего "собутыльника" и выясняем подробности. Снова идем к Кариусу. Тот удивится и пошлет нас к священнику Антониусу Нункиусу. Выходим из Главных помещений и идем налево, в Святилище Имперского Культа. Там, на первом этаже, находим нашего священника и говорим на тему "сухого форта". Через несколько сообщений он попрощается и не будет больше на эту тему говорить. Что ж, выходим и идем налево, в Арсенал, по винтовой лестнице на второй этаж и в правую дверь. Видим закрытый стол, открываем и видим. алкоголь, в таком количестве, что на месяц запоя хватит. Скрепите волю и воздержитесь от возлияния. Снова идем к священнику Антониусу. Говорим на тему "нет поставок" и далее, если Вы добрый человек, выбираем пункт "твоя тайна умрет вместе со мной", если нет, то другой. Итог один: идем к Кариусу и получаем зелья.

Контрабанда

Говорим с Кариусом о делах Форта. Оп-паньки, оружие исчезает. В напарники выбираем кого хотим, дамочка Гаэа на втором этаже главных помещений, а Саэнус на первом. Далее выходим из Главных помещений и идем на северо-запад от Форта, в пещеру Гандрунс. Эта пещера расположена прямо на северном конце бухты, которая располагается чуть восточнее Форта.

Там перерезаем всех контрабандистов, что, кстати, не просто, так как это имперцы и орки, вооруженные парализующим оружием. После того, как будет убит последний, нам об этом сообщат. Возвращаемся в Форт и видим весьма плачевную картину: все в полуразрушенном состоянии, а капитан Кариус, как выясняем из разговора с солдатами, исчез.

Пропажа капитана Кариуса

Солдаты отошлют нас к Саэнусу Люсиусу (первый этаж главных помещений). Говорим с ним и идем в деревню скаалов, которую он очень кстати отметит на карте. Добираемся туда и проходим в Большой зал. Там говорим с Тарстеном Клыком Сердца и выясняем, что за все дела имперцев придется отвечать нам. Выходим из Большого зала и идем правее, в Хижину шамана, где говорим с Корстом Ветроглазым на тему восстановления силы скаалов.

Единение Скаалов

Награда: Булава Аэвара каменного певца

Предметы: запаситесь зельями подводного дыхания и факелами

Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.

Камень Воды

Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).

На карте этот холм обозначится, как Пик Хвиткалд. Подходим и "говорим" с камнем. Высветится что-то непонятное, но не беда, идем к западу на побережье и немного севернее на маленький островок. На нем будет лежать "Пловец" - крупный черный хоркер. Следуем за ним, пока не увидим на дне пещеру Сталмана. Используйте зелье дыхания под водой. Проплываем по пещере и всплываем в холле со скелетом (да больше и негде). Убираем скелет и берем баночку с Живой Водой (кстати, в углу, наполовину закопанное в снег, есть зелье водного дыхания). Теперь идем обратно к Камню Воды и окончательно активируем его.

Камень Земли

Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.

Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.

Камень Зверя

Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.

Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.

Камень Дерева

Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.

Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.

Камень Солнца

Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.

Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень "доброго" и "слабого" монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.

Камень Ветра

Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.

Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.

Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.

Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.

Испытание Мудрости

Награда: Шлем Волчьего Сердца

Нам предстоит выступить в лице детектива. Идем в дом Энгара Ледяная Грива и говорим с его женой Ризи. Затем, справа, на ближней кровати, у подушки, лежит записка. о-ла-ла, да у них тут "Санта-Барбара" просто! Снова говорим с Ризи и идем в гости к Ригмору Полурукому. Тот сознается во всем сам, что очень благородно с его стороны. Отводим его в Большой зал и разговариваем с Клыком Сердца. Без разницы, что выбирать: смерть или изгнание, итог один – получаете Шлем Волчьего Сердца.

Испытание Силы

Награда: Кольцо Аэслиипа

Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.

Нападение на деревню скаалов

Когда мы вернемся к Клыку Сердца, он нам ни направления на следующее задание, ни награды не даст. Однако при выходе из зала нас ожидает сюрприз – деревня подверглась атаке оборотней. Перебейте тварей, только не задевайте охранников, они слишком болезненно к этому относятся. Теперь оборотни будут встречаться регулярно, против них особенно эффективно серебряное оружие. После убиения оборотней, поговорите с охраной. Те отошлют нас к Тарсену, но когда войдете в Большой зал, никакого Тарсена там не будет, а вместо него два оборотня. Тут нас обязательно заразят ликантропией, даже если есть сопротивляемость. На выходе поговорите с шаманом. Тот скажет о болезни ликантропии. Если Вы не вылечитесь в течение 3-х дней, то смотрите прохождение за оборотня. Или же вылечитесь обычным зельем. Если Вы вылечились, то поговорите с шаманом Корстом, который обзовет нас Блодскаалом и даст дом казненного Полурукого. Далее у него узнаем следующее задание.

Тотем Клыка и Когтя

Награда: заклинание "Призвать Волка"

Надо найти гробницу Скаалара, которая находится к юго-востоку от деревни скаалов прямо на восточном побережье, напротив крупного острова.

В гробнице во всех поворотах выбирайте левый. В конце концов дойдете до комнаты со сталгримовым гробом, перед которым стоит сундук с замком ( сложность: 30п). Открываем его и берем тотем. Относим тотем шаману, который награждает нас заклинанием Призыва Волка.

Церемония Ристаага

Награда: Заклинание "Призвать Медведя"

Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне. Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним. Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.

Замок Карстааг

Награда: Сталгримовый меч пламени

Говорим с шаманом о зловещих знамениях. Идем на северо-запад острова в замок Карстааг. И не надейтесь пройти через парадный вход – закрыто, а звонка-то нет. Идем на север от замка и ныряем под воду, где надо найти «черный ход» в замок Карстааг.

Входим туда и видим рьеклинга Криша, который заводит разговор. Пообщаемся немного и выясним, что без этого куска мяса нам не попасть в замок, да еще и придется всех грахлов вырезать. Вырезаем всех «смертоносных» грахлов, говорим с Кришем, затем идем по первой развилке от входа в пещеру налево и проходим в Банкетный зал. Затем идем в Тронный зал и на первой же развилке встречаем Далка. Говорим с ним и выясняем, что никто из замка не мог быть причастен к смерти хоркеров, и что ледяного гиганта Карстаага увели, как и Кариуса с Клыком Сердца. Возвращаемся к шаману, он подарит нам меч и расскажет все, что знает о пророчестве Кровавой Луны. Заданий он не даст, и скажет, что остается только ждать.

Великая Охота

Награда: Кольцо Гирцина и другая вещь в зависимости от условий

И действительно, как только мы ляжем спать, на нас нападут оборотни и заберут в ледник Мортраг. Там мы очнемся в камере, и перед нами будет стоять Владыка даэдра Гирцин. После своего монолога он исчезнет, а мы пройдем в дверь за ним. В качестве дичи были выбраны Карстааг, мы, Клык Сердца и старый знакомый Фальх Кариус. В первом лабиринте мы последнего и встретим. Не стоит его убивать, лучше зачистите лабиринт вместе, т.к. оборотни тут гораздо сильнее. Основная цель: найти сундук с ключом, открывающий дверь во внутреннее кольцо. Тут Кариус нас покинет, рассказав о том, что с Клыком Сердца дело нечисто. Кариус выберется, не волнуйтесь. ;)

Во внутреннем кольце нас ждет Клык Сердца. Он тоже предложит присоединиться. В случае отказа он примет облик оборотня и нападет на нас, в случае согласия он нападет чуть позже, когда обнаружится пустой сундук (без ключа), т.к. Клык уже забрал его. Убейте его, и к Вам перейдет уникальный артефакт – кольцо Гирцина. Оно позволяет превращаться в оборотня по собственному желанию. Сквозь лабиринт и толпы оборотней прорубаем себе путь в зал Егеря.

Зал Егеря не лабиринт, это просто большая арена с большим стремным парнем в центре. Карстааг особо церемониться не будет, так что стоит подготовиться к серьезной схватке.

После победы надо полечиться, сохраниться и подготовиться к финальной схватке. После всех приготовлений подходим к порталу на другом конце арены, где появится Гирцин. Он произнесет пафосную речь и спросит о главном качестве охотника: Сила, Скорость или Хитрость. От этого зависит, в каком обличье он будет драться и какой трофей получит победитель (т.е. мы). Вот варианты:

1. Сила – обличье рогатого медведя, трофей: амулет +10 к силе и +15 к атаке. 2. Скорость – обличье рогатого волка, трофей:амулет +10к скорости и +15 катлетическим и акробатическим способностям. 3. Хитрость – в человекоподобном обличье, трофей: Копье Охотника 40-60 урона, паралич 10 сек., отравление и облегчение веса.

После кровавого поединка, собираем с Гирцина вещички и уходим в Мистические врата. Посмотрим ролик, как рушится ледник и как местный Дьябло пригрозил, что "he’ll be back". А тем временем, мы оказываемся уже у разрушенного ледника. Стоит поговорить с капитаном Кариусом и шаманом Корстом, им есть, что сказать.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎