Шрифт
Wasteland 2: тягостная пустота
Play

Wasteland 2: тягостная пустота

Поклонники многое готовы простить за возможность возвращения в «тот самый» радиоактивный постапокалипсис. Даже такое открытое неуважение со стороны разработчиков.

Отряд рейнджеров пришел в город затемно, когда вечеринка была в самом разгаре. Сумасшедшие монахи на центральной площади собирались казнить «грешника» — паренька в драных штанах. Его мать причитала. Его брат застыл в ужасе. Соседи молили о прощении. Рейнджеры не могли не вмешаться.

Во время перестрелки паренька убило шальной пулей. Но вот что странно: мать рассыпается в благодарностях за спасение сына (глядя на его труп), а брат… по-прежнему просит избавить город от монахов (глядя на их тела, плавающие в лужах крови). В любом другом случае подобная ситуация вызвала бы много вопросов, но это Wasteland 2 — игра абсурдов. К такому тут быстро привыкаешь.

Когда я начал играть в финальную версию Wasteland 2 (дело было в сентябре 2014 года), то записывал в блокноте замеченные проблемы. На третьей странице сдался. Надоело прерываться каждые пять минут, оставляя заметки типа «Стадо коз пасется на минном поле» или «Женщины орут мужскими голосами». По истечении нескольких десятков часов вообще все надоело, и прохождение игры было отложено на неопределенное время.

И вот, месяцы спустя, накатив обновления в несколько гигабайт со множеством «исправлений и улучшений», радиоактивная Пустошь снова распахнула свои негостеприимные объятия для отряда могучих рейнджеров. Лучше не стало.

В 2003 году студия inXile Entertainment приобрела права на игру Wasteland, родоначальницу сериала Fallout. В 2007-м глава студии Брайан Фарго обнадежил поклонников сообщением о скором возвращении в ядерный постапокалипсис. В 2012 году inXile вышла на Kickstarter с проектом Wasteland 2 и собрала почти 3 млн долларов — один из самых выдающихся результатов, между прочим. Но этого разработчикам оказалось мало.

К команде имени Фарго присоединились люди, когда-то работавшие над оригинальными Wasteland и Fallout. Вскоре бета-версия игры появилась в Steam Early Access — по завышенной цене, в непотребном качестве, с набором всевозможных проблем: от пропадающих текстур до зависающего искусственного интеллекта. Стало очевидно, что разработчики очень своеобразно понимают традиции «старой школы». Поэтому тут «профессиональные программисты» выступают и художниками, и геймдизайнерами, и звукорежиссерами, и, увы, актерами.

Брайан Фарго появился на Kickstarter со смешным роликом, в котором подтрунивал над нежеланием крупных издательств вкладываться в классическую ролевую игру. Однако, скорее всего, их отказы были вызваны скудным портфолио студии inXile, за долгие годы своего существования не выпустившей ни одной хорошей и тем более коммерчески успешной игры. Так что Kickstarter стал для Фарго той самой последней соломинкой. В мире полно фанатов Fallout, которые разочарованы тем, во что Bethesda превратила любимый сериал. А тут — «старая гвардия» и обещание сделать все «как надо». Другими словами, вид сверху, пошаговые бои и глобальная карта Пустоши с островками поселений.

Wasteland 2 недружелюбно относится к современному игроку. Вместо мягкого вступления с постепенным введением в курс дела мы сразу оказываемся на экране создания отряда рейнджеров. Множество параметров сомнительной важности и малое количество очков опыта заставляют потратить кучу времени (или сразу выбрать предустановленных персонажей, но так не интересно). Система развития копирует S.P.E.C.I.A.L. из оригинального Fallout с незначительными модификациями, которые скорее перегружают игру, чем делают ее интереснее.

К каждому типу замков — своя способность. Детектор ловушек, взлом сигнализации, обезвреживание взрывчатки, работа с компьютерами — все это надо, учитывая болезненную страсть разработчиков везде закладывать бомбы. Даже врачевание тут делится на две категории. Хирург поднимает смертельно раненных и останавливает кровотечение, а медик — лечит. И если уж начали прокачивать какой-то навык, то качать его надо до конца, чтобы от него был какой-то толк.

В итоге получается чрезвычайно нудная чехарда. Каждый член отряда должен быть мастером своего оружия, соответственно, качаем способность по максимуму. И при этом он может в совершенстве освоить не больше пары вспомогательных навыков, причем лучше качать их по очереди по вышеуказанной причине (чтобы от них был хоть какой-то толк). На локациях полно запертых и заминированных сейфов и сундуков. Один герой «прощупывает» территорию своим чутьем, другой отключает сигнализацию, третий обезвреживает ловушку, четвертый — открывает дверь. На сейфы нужен пятый, а на электронные замки — шестой. И так каждый раз с незначительными вариациями. Очень надоедает. И хотелось бы бросить это дело, тем более чаще всего в сундуках и сейфах лежит мусор, но порой там обнаруживаются реально полезные вещи и мощное оружие. Вот и копаешься в поисках жемчужины.

К слову, тут есть аж три разговорных навыка. Что довольно странно, учитывая линейность подавляющего числа диалогов. Развилки встречаются редко.

Wasteland 2, несмотря на многообразие навыков, не позволяет создавать профессионалов. Например, тут нет возможности сделать идеального взломщика или переговорщика — все требуемые навыки один герой просто не потянет. Получаются такие себе узконаправленные специалисты из анекдота: один яму копает, другой закапывает, а третий, что должен сажать деревья, не пришел.

Более-менее комфортно себя чувствуешь себя только к финалу, когда прокачиваешь требуемые навыки до максимума и перестаешь спотыкаться о еще один значимый недостаток игры — странный расчет вероятностей, который имеет мало общего с цифрами на экране. Герой вполне способен обезвредить взрывчатку при вероятности успеха в 10% и пару раз подряд подорваться при 96%. На помощь приходит извечная палочка-выручалочка с гравировкой Save-Load. В конце концов любая дверь откроется, так зачем эти костыли из далекого прошлого, когда разработчики использовали правила из настольных ролевых игр? Они не добавляют реализма, не делают игру увлекательней, а лишь раздражают и затягивают прохождение.

Тем более на каждом шагу встречаются алогизмы. Почему опытный медвежатник не может спокойно открыть дверь, а недотепа-медик спокойно всех лечит? Почему силач не может без оглядки на проценты пробить стену, но любой из членов отряда с олимпийской точностью бросает гранаты? Почему до самого финала приходится трястись над взломом электронных систем, а разговорные навыки срабатывают без всяких вероятностей — надо лишь прокачать их до определенного уровня? Причем странная избирательность ролевой системы касается именно тех навыков, которые используются чаще всего, что вызывает дополнительную неприязнь.

Боевую систему почти дословно скопировали из XCOM: Enemy Unknow. Бойцы ходят по клеточкам, прячутся за укрытиями, стреляют и перезаряжают оружие, расходуя очки действия. Есть возможность пропустить ход, устроив противнику ловушку, если он решится рвануть в атаку. Однако скудное количество и разнообразие оружия и врагов, простые тактические схемы и отсутствие, в большинстве случаев, перепадов высот быстро превращают бои в безынтересное и предсказуемое повторение одного и того же. Весьма неприятное на первых порах.

Опять же, дело в расчете вероятностей попадания. Поначалу отряд рейнджеров беспомощен чуть более чем полностью. Они постоянно промахиваются, оружие заедает, а противники обладают куда большей скоростью и точностью. Расстановка сил на поле боя тоже не в пользу отряда. Часто рейджеры оказываются в голом коридоре против надежно укрытых и превосходящих сил противника.

Со временем эти проблемы отступают, когда прокачиваешь навыки владения оружия до максимума, и ребята начинают с феноменальной точностью стрелять очередями от бедра через полкарты из любого оружия (кроме холодного, естественно).

Хлипкий баланс держится на пробивающей силе автоматов-винтовок, из-за чего прогресс имеет четко выраженные ступени. На новых локациях старые пушки вдруг резко теряют эффективность из-за возросшей брони противников, и приходится полностью менять арсенал, после чего сражения вновь переходят в знакомое сонное русло. Битвы с огромными боссами вызывают тоску их непомерным количеством здоровья и неспособностью причинить заметный вред партии.

Иногда рейнджерам наносят увечья: оглушают, пускают кровь, ломают кости. Характеристики портятся. Часть отрицательных эффектов можно вылечить. Часть проходит самостоятельно спустя каких-то. пять минут. Надо лишь подождать. В таких ситуациях спасает хорошая книга у компьютера, поскольку инвалидам вход в следующий бой заказан из-за ухудшившихся параметров. Прочитаешь несколько страниц, отряд восстановился — вперед, к новым свершениям!

Отряд рейнджеров путешествует по постапокалиптическому миру и выполняет задания начальника. Основная миссия заключается в последовательной активации радиовышек, чем приходится заниматься почти до самого финала. До них, как правило, непросто добраться. Их охраняют, либо же путь к ним открывается после серии побочных заданий. Но суть остается прежней — добраться до точки, активировать вышку, идти к следующей.

Свободу передвижения по глобальной карте ограничивает только радиация. Чтобы ее преодолеть, надо искать защитные костюмы, что тоже приводит к необходимости топтаться между поселениями сначала в поисках самих костюмов, а потом — собирая килограммы наполнителя для кошачьих туалетов. Он, видите ли, необходим для улучшения антирадиационной защиты.

Вышки и радиация — эти проблемы преследуют постоянно. Разобрался с вышками — улучшай защитный костюм. Улучшил — иди активируй вышки.

В остальное время остается на протяжении десятков часов мотаться между отмеченными на картах локациями, решая дурацкие проблемы местных жителей (ай, бандиты напали; ой, мутанты скот угоняют; ух, какой монстр у нас тут сидит за стенкой). Над заданиями авторы особо не задумывались, тем более над тем, чтобы сделать их чуть менее нудными и чуть более увлекательными. Например, вас могут попросить убить все стаи диких собак на большой территории. Потом — взять доски, найти и заколотить все дыры в заборе по периметру огромного комплекса. Эта тупая возня отнимает кучу времени, удовольствия не приносит, но ей приходится заниматься.

По похожему сценарию тут созданы остальные задания. Убей-принеси идут по кругу. Заставляют несколько раз подряд мотаться с одного конца локации в другой. Редко-редко дают разрешить ситуацию мирным путем через диалог. Еще реже дают выбирать чью-то сторону, да и не получается проникнуться проблемами схематичных болванчиков. Болтать они любят, диалоги полноводны, то есть изобилуют подробностями. Но долгих историй тут нет. Взял задание, выполнил — прости-прощай.

Впрочем, выполнить задание не так просто, как кажется по описанию в дневнике. Загвоздка в том, чтобы вернуться и сдать его, получив награду и опыт. Проблема в интерфейсе. На карте городе не отмечены ни продавцы, ни врачи (бесплатно или за небольшие деньги лечат всю партию, что важно, учитывая дороговизну аптечек). Ключевые персонажи никак не выделяются из общей массы. Узнать имя можно, только подведя курсор к фигурке человечка. Само собой, когда берешь задание в одном поселении и топаешь через Пустошь выполнять его в другом, то через несколько часов напрочь забываешь, кто из десятков одинаковых болванчиков отправил тебя на миссию. И снова, как в первый раз, обегаешь все домики и пристаешь ко всем прохожим: «Не ваше ли колечко?»

Процесс узнавания затрудняет также тот факт, что портрет в диалоговом меню часто не соответствует внешнему виду фигурки. Картинок очень мало, а прикрепляли их к персонажам без оглядки на их внешний вид и положение. Парень, убирающий навоз, может предстать щеглом в выглаженном белом костюме, а женщина-воин — толстой бабой в платке.

Впрочем, все эти задания имеет смысл выполнять только в рамках глобальной миссии, чтобы добраться до вышки или получить защитный костюм. Смотреть на попытки авторов сделать красиво (то есть на местные скриптовые сценки) больно, а опыта и денег в награду дают совсем мало. Например, за выполнение ключевой сюжетной миссии могут дать всего 250 очков опыта, а за сражение с бандитами из Пустоши — 800. Проще потоптаться вокруг поселения, участвуя в случайных перестрелках, чтобы быстро прокачать отряд, чем страдать ерундой. Но и это быстро надает из-за ограниченного набора локаций. Постоянно воюешь в одних и тех же декорациях.

В поселениях иногда встречаются типы, которые страсть как хотят присоединиться к отряду рейджеров. У них фиксированный внешний вид, есть свое мировоззрение и таланты. Других рейнджеров, созданных на старте игры, можно наряжать как душе угодно. Всяко-разных шмоток в Пустоши полно. Странно, но броня при этом не отображается на моделях: ни кевларовый костюм, ни экзоскелет.

Все красоты Wasteland 2 умещаются ровно в два неплохих концепт-арта, опубликованных задолго до выхода игры в качестве затравки на Kickstarter. Именно их показывают по кругу на экранах загрузки. Все остальное время приходится любоваться на уродливые модели персонажей (на самом деле уродливые; нужен особый талант, чтобы нарисовать настолько непривлекательные фигурки) и голые локации, состоящие из одинаковых и небрежно состыкованных деталей. Словно создатели даже не задумывались над тем, как со стороны будут выглядеть объекты, проникающие друг в друга или парящие в воздухе.

До кучи идет крайне неудобная камера, из-за чего ее постоянно приходится вертеть, чтобы получить оптимальный обзор для каждой конкретной сцены. Еще в первом Diablo до разработчиков дошло, как справиться с этой напастью в условиях узких коридоров — объекты, которые загораживают героев, становятся прозрачными. Но только не в Wasteland 2.

Звуковой дизайн кошмарен, особенно это проявляется в боях, где враги мычат одинаково, вне зависимости от пола и вида. Музыка выполнена в стиле Fallout, что сюрпризом не стало, поскольку композитор один и тот же. Она тягучая, больше напоминающая набор звуков, нежели стройную композицию. На любителя.

Diagnosis

Создатели Wasteland 2 сделали игру в стиле «старой школы», но в качестве ориентира взяли лишь ее недостатки. Сюжет едва прощупывается, а миссии постоянно заставляют бегать туда-сюда и тратить время на одинаковые бои с одинаковыми противниками. Графический движок выдает внезапные тормоза, несмотря на убогую детализацию и эффекты. Художники даже не пытались сделать Пустошь хоть сколько-нибудь привлекательной. Она уродлива, как и населяющие ее жители. Ролевая система перегружена параметрами, а локации — запертыми и заминированными дверями и сундуками. Интерфейс и камера неудобны. Миссии однообразны и скучны. Огромное количество ошибок и недоработок поджидают в самых разных местах.

Однако какие бы недостатки ни были у Wasteland 2, поклонники многое готовы простить за возможность возвращения в «тот самый» радиоактивный постапокалипсис. Даже такое открытое неуважение со стороны разработчиков.

Pro:

  • Многословные диалоги
  • Музыка в стиле Fallout
  • Финальный ролик в стиле Fallout

Contra:

  • Множество ошибок и недоработок, несмотря на гигабайты вышедших патчей
  • Неудобные камера и интерфейс
  • Отвратительные графика и художественный стиль
  • Отвратительный саунд-дизайн
  • Ролевая система перегружена однообразными навыками
  • Странный расчет вероятностей срабатывания навыков
  • Боевая система испорчена однообразием врагов и оружия, а также безынтересными аренами
  • Страсть разработчиков минировать и запирать все подряд для оправдания существующих навыков
  • Множество однообразных почтовых миссий
  • Основная сюжетная миссия сводится к последовательной активации радиовышек на протяжении всей игры
  • Убогая постановка скриптовых сценок

В DA:I их тоже как бы 3 или 4, а с диалогами там всё ещё хуже.

Так что это не сильно минус.

1) нету стрельбы по частям тела с соответсвующим эффектом

2) нельзя сделать боевую расстановку по желанию, из-за чего у меня снайперы часто в первой линии стояло, что бесило местами неимоверно

Игра устарела, во всех смыслах.

Хорошо, хоть не покупал.

В игру не играл и не собираюсь - надеялся на аналог Фоллаута, а получил аналог унылого Ф: Тактикса. Фарго время не учит.

двойной удар прям - пятничная новость (про гта на пс4 и пк) и пятничный обзор.

Фаркрай, ты и сюда добрался?

"Wasteland 2 недружелюбно относится к современному игроку."

Все, на этом статью можно было и начать и закончить. "Игра - говно, потому что не подходит для теперешних безмозглых казупьщиков." Локуст, эта игра НЕ ДЛЯ СОВРЕМЕННОГО ИГРОКА и спонсировалась она НЕ СОВРЕМЕННЫМИ ИГРОКАМИ. На кой черт эта статья, если вся суть ее сводится к этим простым словам. Олдфаги с удовольствием слопают, ньфаги пройдут мимо, они сразу проходили мимо.

а чо, в классических фоллах из стима нельзя убивать детей? о_О

да ну на! на этом же, в том числе, механика игры строилась, в частности сулик никогда не пойдет в отряде с убийцей детей, а если уже в отряде - еще и втащить попытается за убийство.

И правильно. Грохать детишек - это не спортивно, занятие для лохов)

В общем, сам игрой очень доволен. Играю с большим удовольствием и прошло уже часов 35, а мне все мало. Атмосфера тоже отличная. Из недостатков это графа, хотлось бы по круче и всякие мелочи.

Игра многим хороша, затягивает. Больше 60 часов наиграл в нее. Такого разгрома явно не заслуживает. Желаю авторам ГТ в дальнейшем меньше вкусовщинных обзоров, и больше объективных. Не нужно забывать, что есть игроки которым такой тип РПГ может нравится.

Да нет, бомбануло как раз у вас.

Первый скрин гляньте.

Вот ничего подобного я еще не видел. Это первые мой случай.

Угадали) Не знаю как у вас, а я при отыгрыше всегда опираюсь на свои ощущения. Как и Виталий в своем обзоре. Так что не роняйте кирпичики - займитесь дыхательной гимнастикой и вас отпустит,)

Кстати, удивляет еще одна претензия - на "решая дурацкие проблемы местных жителей". В том же Фолле таких мелких однообразных сайдквестов в стиле "зачисти подземку, спаси человеческую самку" тоже хватало - специально для прокачки героя - тупого барана с горой мышц.

Честно говоря, я еще не встречал квесты, которые мне было бы неинтересно выполнять. Поэтому не знаю о чем там автор.

Что вообще понимается под ярлыком недружелюбной игры?

Игра требует больше внимания и более глубокого и детального изучения. Плохой баланс заставляет четко распределять очки. При том, что в начале игры не знаешь что тебе пригодится и как это все работает.

Вот и выясняется к середине игры, что половина параметров бесполезна. Навыки можно было бы выбрать и другие. а вот без тех и тех - не обойтись. Хоть игру в итоге все равно пройти можно, но стоит начать с начала.

Supreme Jerk - сложность для мазохистов. Скучная. Делает игру сильно занудной.

Бои портят непредвиденные баги и неприятности рода: выстрел AI с другого конца арены через две стены х)) снимающий тебе все hp ))) Да. Арены временами криво построены. Твердые поверхности и предметы не подсвечены. )

А еще невозможность свалить из боя.

По камере интерфейсу - да. Убого. Маркеры просятся. Прозрачность стен, в отдельные моменты, просится. Нормальная история диалогов - просится.

Графика - да. Убого. Не отвратительна, просто скудно и бедно.

Расчет вероятностей странный? А каким он должен быть? Вероятность события 1% даст тебе это событие 10 раз подряд. И это не будет противоречить теории вероятностей.

Разнообразие навыков - так это cRPG. У тебя под контролем 7 партийцев. Другое дело, что польза от них неоднозначна.

Строго говоря сюжетная миссия к только активации вышек не сводится.

Поправить бы игрушке баланс, да дорисовать - замечательно бы было. )

П.С. мне игра понравилась. Хотя временами была утомительна скучна.

П.П.С. для уверенного стрелка достаточно 7 пунктов. Чтобы и попадать, и попа не припекалась))

я из тех моральных уродов, которые считают, что правильно - это когда как в жизни. т.е. делай что хочешь, но будь годов к последствиям за содеянное. с этим в фоллаутах всегда было хорошо и правильно.

я как-то отыгрывал дикую гниду с татуировкой работорговца на роже, ну и всякие перки типа "копатель могил" и "детоубийца" гармонично дополняли этого перса.

странно убирать уже имеющееся возможности из уже вышедшей сто лет назад игры.

посему, фаргусовская пираточка второго фолла навсегда в моем сердце:)

Провел в игре 98 часов (начиная с альфа теста), несколько раз начинал заново. Игра в целом очень понравилась не считая графики и, временами, весьма странной работы вероятностей (возможно раньше было также, просто уже не помню).

Всегда ценил сайт ixbt.com за высокий уровень объективности оценок чего либо. Считаю, что столь субъективно написанный обзор вредит репутации данного ресурса.

P.S. Согласен, что на начальном этапе игра была весьма богата багами. Однако, описанные трудности выходят за рамки представлений (даже встреченных во время альфа-теста).

Но тем не менее. а что вы так накинулись то на него? Ну то есть, это же мнение человека написавшего обзор и всё. Да его мнение более авторитетно наверное чем скажем моё по поводу игр в целом, т.к. у него работа такая и знает он больше, но это лишь мнение. А если Локусту НЕ понравилась игра, то что он должен был написать? Придумать у себя из головы, как бы это всё сгладить и написать что игра-то в целом ничего. таких писателей и без него полно, у них все игры хорошие, чё. а тут даже стесняться некого, т.к. игра фанатская и не принадлежит никакому крупному издателю, с которым нужно быть полит корректным и т.п.

Да обзор эмоционален немного. да попахивает обидой и что? Локуст не Судья, он не должен быть беспристрастным )) иначе читать его очень быстро надоест.

з.ы. мне вот тут подогнали CoDы последние для PS4. Гостов и Адвансед Варфаре. Я играю в КоД только в сингл и на Блэк Опс 2 я сломался. бросил на середине, хотя предыдущие ВСЕ проходил до конца.. плевался иногда, но доигрывал, а тут не хватило меня. и сам бы на верное никогда уже не купил новую часть.

Ну и чё. запустил вчера Гостов, чтобы не нарушать очерёдность серии, так сказать и с удовольствием в общем-то поиграл в этот бред до 2х часов ночи и сегодня приду и постараюсь добить до финала.

так что фломастеры..они ж у каждого на вкус и цвет свои.

Мир всем и пятница.

И к слову, довольно много людей подобного мнения о Вастленде, так что неудивительно что один из них оказался рецензором игрового сайта.

Выждал гроссмейстерскую паузу, нет . ГРОССМЕЙСТЕРСКУЮ . и нанес удар. В 25 ветке сошлись на том, что игра хороша, а мнение изменников К+М никого не интересует.

"Множество ошибок и недоработок, несмотря на гигабайты вышедших патчей"

я прошёл игру 2 раза, встретил только 2 бага (не влияющих на квесты) один из которых во время второго прохождения был исправлен

"Отвратительные графика и художественный стиль"

совершенно несогласен, предлагаю автору привести пример посапокалиптической RPG где графика и стиль лучше

звуки и музыка очень атмосферные, в стиле fallout

"Ролевая система перегружена однообразными навыками"

непонятно что тут хотел сказать автор, но навыков немало и их разные способы прокачки дают разные решения квестов

"Странный расчет вероятностей срабатывания навыков"

Владыка случайных чисел, это вы? =) Тут вообще не о чем комментировать

"Боевая система испорчена однообразием врагов и оружия, а также безынтересными аренами"

тут всё крайне субъективно, но лично мне всё понравилось

"Страсть разработчиков минировать и запирать все подряд для оправдания существующих навыков"

сразу видно человека не игравшего в fallout, опять же учитывая что там постапокалиптический мир, почему в нём выжившие не могут запирать всё и вся?

"Множество однообразных почтовых миссий"

Идите игрокам World of warcraft расскажите =)

"Основная сюжетная миссия сводится к последовательной активации радиовышек на протяжении всей игры"

вы точно игру прошли целиком?

"Убогая постановка скриптовых сценок"

опять же с чем сравниваем?

Fallout New Vegas, Last Days of Gaia, Fallout 1,2. Думаю даже не стоит указывать даты выхода, притом что графика в Фоллаутах, естественно хуже, они и сейчас выглядят лучше Вэйстлэнда. Притом тут видна работа гейм-дизайнеров. А Вэйстленд внешне похож на любительский проект, состряпанный на коленке. Не понравилось обилие муторного текста. Оно может и лучше кастрированного Blackguards, где текста явно не хватает и хочется хоть каких-то изысков, но не сказать чтоб сильно.

У проекта есть свои минусы, как и плюсы, вот Локусту диалоги понравились, мне - нет, ни реализация, ни уровень текста при его изобилии.

Есть такое мнение, что журналистика должна быть объективной. Но, видимо, к игрожурналистике это не относится.

Иными словами, автор допустил кучу объективных ляпов. Я даже начинаю думать, что ДЭ не так плох, т.к. если автор там тоже сломя голову как в МЭ несся к концовке - это могло наложить существенный отпечаток на саму игру.

ну если чисто по contra.

Ролевая система перегружена однообразными навыками

Странный расчет вероятностей срабатывания навыков

Основная сюжетная миссия сводится к последовательной активации радиовышек на протяжении всей игры

Боевая система испорчена однообразием врагов и оружия, а также безынтересными аренами

она подпорчена другим, по-моему =)

Да и многословность диалогов не является объективным плюсом.

Есть такое мнение, что "игрожур" - это природное явление. И мем.

В Shadowrun хотябы чувствуется работа геймдизайнера. Тут же тупо набор предметов и строений, расставленных абы как, как в каком-нибудь редакторе.

Ребят, я, конечно, всё понимаю, но вот эта туфта в духе «автор необъективен потому, что игра XX ещё хуже, чем Wasteland 2», «статья плохая потому, что Wasteland 2 — единственный в своём роде современный проект» и «автор предвзят потому, что я и мои единомышленники считаем по-другому» — это всё охренеть плохие аргументы. Статья может десять раз быть вкусовщиной, но вы, оспаривая её, даже не стараетесь. Прямо как Фарго, лол!

Есть общепринятые понятия о дружелюбии и здравом смысле и есть, например, пережитки D&D-систем, которые в большинстве своём изначально разрабатывались не для компьютера, и где вещи вроде вероятностей и спасбросков играют куда большую роль.

Вот, например, в стареньком уже Baldur's Gate, если у тебя навык обезвреживания ловушек хотя бы на пять очков ниже требуемого, — ну не обезвредишь ты её, как не тужься. И это хорошо, потому что в наборе правил, где я потенциально могу загрузить игру неограниченное количество раз, для меня, условно, существуют всего две вероятности: «можно» и «нельзя». (Рогалики тут выгодно отличаются, ибо savescumming там, как минимум, в опале, и проценты всё ещё работают.) Поэтому во всех ситуациях, где сохранение и загрузка применимы вообще, все эти проценты просто бесполезны и существуют ради размена моего времени на то, что не приносит мне удовольствия.

Поймите: дело же не в том, чтобы персонажу всё было доступно; нет (хотя тот же FO2 можно пройти за полчаса именно поэтому) — дело в том, чтобы каждый выбор был предельно осмысленным как со стороны разработчиков, так и игроков. А когда разработчики ленятся что-то осмыслять на своей стороне, мы получаем разброд и шатание на своей. И потому действительно обидно приводить в качестве положительного примера одноклассников того же FO2, где параметров было мало, но каждый имел значение, и даже минимальный вклад в которые что-то менял. Про вещи типа невозможности покинуть сражение или стрелять прицельно по частям тела я вообще молчу — довольно серьёзные шаги назад по сравнению с игрой почти двадцатилетней давности.

У меня возникали подобные споры с людьми, которым нравится дилогия Crusader. Я сам большой поклонник и её музыки, и атмосферы, да и в детстве не один день на неё убил, но сейчас в неё играть абсолютно невозможно по огромному числу причин. Просто нужно вовремя снять розовые очки ностальгии и признать, что, если бы не мегауспешные Фоллауты и неслучившийся Van Buren, Wasteland 2 остался бы незаметной инди-поделкой, в которой амбиции авторов не сошлись с их способностями.

хороший коммент, интересная точка зрения.

ну а какой wasteland вы хотели за эти деньги?))

Сейчас на главной

Новости Публикации И это главный эксклюзив Xbox (на первую половину 2022 года). Обзор CrossFire X

21 февраля 14:13

Корейская игра CrossFire является самым популярным мультиплеерным шутером на планете, согласно данным «Википедии». Почти 1 млрд зарегистрированных пользователей, 12 млрд долларов дохода — внушительные показатели для проекта, о котором в США и Европе почти никто не слышал.

Не злые, а жадные. Обзор Angry Birds Journey

17 февраля 20:35

Первая игра из серии Angry Birds, вышедшая в 2009 году, стала культурным феноменом. Не будет большим преувеличением сказать, что в Angry Birds играли все владельцы смартфонов того времени. Игра стала родоначальником франшизы, которая охватывает анимационные сериалы и фильмы, художественные, научно-популярные и кулинарные книги, комиксы, парки аттракционов. Игра финской студии Rovio оказала огромное влияние на масскульт. Вот только с играми у Rovio не заладилось.

Позор игровой индустрии. Обзор Vampire Survivors (ранняя версия)

16 февраля 13:11

32 тысячи отзывов, 99% из которых положительные. Ворованный арт из Bayonetta 2 на картинке, представляющей продукт. Всё это Vampire Survivors – неожиданный хит, который покорил Steam. Почему это произошло? Давайте разбираться.

Подавление бунтов для чайников. Обзор Diplomacy is Not an Option (ранняя версия)

15 февраля 16:00

Милорд, чернь взбунтовалась! Примерно такими словами встречает игрока маленькая, но такая уютная и приятная стратегия в реальном времени Diplomacy is Not an Option. Здесь можно расслабиться и спокойно провести время, или найти сложности даже в самых простых вещах – удивительный проект для тех, кто на дух не переносит подобный жанр или хочет научиться в него играть.

Артхаус и молоко. Обзор Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

14 февраля 08:48

Это милая визуальная новелла. В ней вы играете за голос в голове девочки. И разговаривать с ней надо таким образом, чтобы сделать ее жизнь немного лучше. Главная задача игры – добраться до магазина, купить молоко и вернуться домой.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎