Добро и зло в видеоиграх: на чьей стороне быть
Выбор между добром и злом в ролевых играх — не редкость. В Star Wars: Knights of the Old Republic даже была шкала между светом и тьмой, а перед началом игры в Neverwinter Nights сразу же предлагали выбрать мировоззрение: вариантов было целых шесть.
Однако со временем грань между добром и злом стала размываться — в последних играх BioWare никакой шкалы нет, а герой в любом случае остаётся героем, какие бы поступки он не совершал.
Но, так или иначе, большинство ролевых игр позволяют совершать плохие поступки, если вам так угодно. Делимся опытом игры: как за добро, так и за зло.
Я играю за зло там, где это возможно. Это же эскапизм в абсолютной степени: делать то, что в обычной жизни невозможно. Правда, на мой взгляд, играть за зло есть смысл только когда разработчики предусмотрели такую возможность. Например, в Skyrim протагонист будет героем, как ни старайся — нельзя примкнуть к Алдуину и помочь ему уничтожить мир, даже если ты вырезал буквально каждого норда в Скайриме.В Star Wars The Old Republic была крутая начальная квестовая цепочка за ситхов, в конце которой надо было убить своего учителя. Ну и по ходу парочку товарищей разрезать мечом можно было. Вот это я понимаю, тёмная сторона силы.
Мне больше нравится добро. Ты психологически чувствуешь одобрение миром действий своего персонажа. Плюс, зло обычно делают очень однобоким и тупым, с целями вроде «перережу всех и буду самым крутым».
В однозначность я не верю. А если она и существует, то уж точно не по мне. Гораздо интереснее, когда игрок в любом случае вынужден наступать на грабли (Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «Ведьмак») Система «плохой/хороший» (которая есть и в VtmB, но в более изящном виде) выглядит как привет из далёких времен, когда кузнец отказывался ковать вам оружие из-за дурной репутации.
Игра не должна штрафовать нас сухими цифрами за наши решения — здесь должна подключаться нелинейность и совесть самого игрока. Многие крупные RPG уже боятся давать нам полную нравственную свободу (включая сюжетные развилки) по разным причинам (см. Andromeda). Если бы не третий «Ведьмак», можно было бы давно расписаться в смерти «настоящих» RPG, как высокобюджетного жанра.
Терпеть не могу хороших парней. От них за версту несёт фальшью. Если мир не утопичен, в нём невозможно решать конфликт за конфликтом, ни разу не замарав свой беленький плащик. Поэтому в хорошей ролевой игре рано или поздно должны возникать сложные ситуации, когда нельзя защитить всё доброе от всего злого. Однозначно добрый герой сам связывает себе руки, игра должна наказать его за это. Как и карикатурного злодея. В руках хорошего сценариста однобокие, непреклонные персонажи обречены на трагедию.
Но в играх зачастую вся вселенная подстраивается под вас. Играть святошей легко и приятно, а злые поступки ничем не мотивированы, кроме зла. Раньше я мирился и отыгрывал героев. Теперь если я вижу такой подход, нарочно ломаю игру и отыгрываю психопата, каким бы карикатурным он ни казался. Если в ролевой игре нет места для органичного антигероя, она уже сломана.
Когда я прохожу сюжет в первый раз, я всегда машинально выбираю добро. Логика тут простая: обычно игры вознаграждают героев в долгосрочной перспективе, а злодеи — это те, кто пытается брать всё и сразу, но в действительности ничего не выигрывают от этого (тут вспоминается первый BioShock с его «сестричками»). Думаю, многие игроки делают так же — возможно, даже не осознавая, что где-то в глубине их мотивации сидит меркантильный интерес.
Но есть и другие причины. У большинства разработчиков не хватает решимости для того, чтобы показать по-настоящему интересного злодея, которому захочется сопереживать. Только перейдёшь на тёмную сторону, как твой персонаж тут же начинает пить кровь младенцев и натужно делать гадости, потому что ему надо отыгрывать роль. Так что выбирать на самом деле приходится не из героя и злодея, а из нормального человека и морального урода.
Разработчики попросту не способны показать истинное зло, особенно — если оно существует не само по себе, а ставится на одни весы с добром. У них как будто бы рука не поднимается.
Всегда предпочитал зло, это веселее. А ещё у зла в некоторых играх было банально больше контента. Сам я в реальной жизни, конечно, и мухи не обижу (хотя мух не люблю).
Но после Knights of the Old Republic всё немного изменилось: когда я заставил Заалбара убить свою подругу, потому что тот был обязан мне жизнью — мучила совесть. Мощное наказание за злодеяния.
Впрочем, я всё равно продолжаю отыгрывать роль засранца. Не в MMO, конечно, там я никого не отыгрываю и остаюсь самим собой. Живые люди, всё-таки.
В результате быстрого опроса в редакции DTF с небольшим перевесом победило добро. Расскажите, на какой вы обычно стороне и почему? Обсудим в комментариях.
Что такое зло и добро? Часто выглядит так: добро - это созидание и помощь, польза. А зло - это паразитизм, отказ, вред. Какой смысл придерживаться бесполезных и вредных целей? Чтобы быть тупым антагонистом, цель которого - всем мешать?
Другое дело нравственность и мораль. Тогда зло может быть аморальным и против понятий, но приносить пользу и помогать. Вот за такую сторону интересно играть.
Обычно делаю как тов. Елистратов, сначала по канону (по добру), а потом пробуем зло, ибо в большинстве игр так задумано, и самые лучшие концовки и сюжеты и добрячков, в то время как злодеем быть иной раз очень тяжело.
Ах, было время, когда Knights of The Old Republic 2 (а именно её персонаж Крея) просто сломала мне подростковый мозг философскими рассуждениями о добре, которое приводит ко злу, - вот это был новый игровой опыт! хотя само зло в игре зачастую, как я помню, тупое, ради зла.
Серия Dishonord, которую я недавно для себя открыл, была глотком свежего воздуха последнего времени, потому что вызывала во мне муки совести. Особенно с этим справлялась вторая часть. Идея, заложенная разработчиками в основание игры, о последствиях убийств и просто зла достигла своего пика, и я был страшно подавлен, когда прошёл квест в механическом особняке изобретателя по нелетальной (!) линейке. По теме, на удивление именно в Dishonored я научился отыгрывать и поступать не сообразно соображениям разработчиков, а сообразно своему мнению - убивать тех, кто меня бесит, и делать добро там, где я считал нужным. Плюс думать о последствиях. Потом этот принцип у меня получил развитие в Ведьмаке, где можно было позволить себе выпустить кишки какому-нибудь ублюдку (ха-ха, каламбур :D) и не сломать этим себе всё прохождение. Такие вот моральные выборы круты - ситуационные, локальные, последствия которых тоже локальны и иногда непредсказуемы.
Как вывод, отыгрывать и соображать интереснее всего, чем идти по прямым линиям добра и зла.
В Dishonored нелетальные решения иногда более жестоки, чем летальные. Тот же самый изобретатель (перепрошить одного из его роботов и то кажется гуманнее), или high overseer в первой части, которого потом встречаем в виде чумного зомби.
С Dishonored в этом плане интересно бороться. Игра, как и многие другие, поощряет в основном крайности. Убивать как можно больше и изобретательнее - или не убивать никого и вообще ходить тенью. Как только начинаешь действовать эффективно (убивать тех, кого нужно убить, щадить тех, кто не причём), попрощайся с ачивками. Интересно наблюдать за собой в ходе этого процесса.
Как раз на примере Dishonored можно рассказать, как я обычно веду себя в таких играх. Играл за милашку Корво, никого пальцем (почти) не трогал. Провернул "революцию" абсолютно незамеченным. Но после того, как (спойлер) Хэвлок с остальными лоялистами тебя предают, превращался в машину для убийств и кромсал всех налево и направо в жгучей ненависти. Концовка после такого всё равно была хорошей, кстати.
главную проблему злых персонажей осветили в статье -- большая часть разработчиков делает их бессмысленнозлымирадисамогозлобногозла. Не хватает возможности быть LE-Тираном и просто кем-то с реальной целью, кроме как спасти всех коров/крестьян и мир в придачу
Собственно, и в реальной жизни злой персонаж - это всегда бессмысленно. Зло должно быть оправдано нуждой. Ну, как у серийников. Но эта нужда всегда ненормальная.
Я люблю быть злом, но я не люблю выбирать быть злом. Когда мне дают выбор - я немедленно начинаю взвешивать каждое решение с моральной точки зрения, и в итоге веду себя совершенно неестественно всю игру, и не получаю от этого никакого удовольствия.
А вот играть персонажем, который злодей или антигерой изначально - мне обычно очень нравится. И в моей игровой истории были три ярких момента, связанных непосредственно с этим.
Первый - Saints Row 3. Игра впечатлила своими карикатурно-яркими социопатами. И железной уверенностью Босса в том, что весь мир принадлежит ему/ей и иного не может быть никогда. Я никогда раньше не бывал в этой шкуре и это было очень "освобождающим" ощущением. - Что видишь, Босс? - Я вижу как какой-то козел плавает в МОЕМ бассейне.
Второй - Styx: Master of Shadows. В стелс играх, еще со времен Thief обычно есть оглушение. И из-за этого, игра в какой-то момент из стелса превращается в спецоперацию по спасению всех врагов. И это очень очень тупо. В Стиксе - нет оглушения. Стикс - злой зеленый гоблин, которому совершенно наплевать на судьбу стражника, который в два раза больше и сильнее. Хочешь тишины - режь его. И игра не будет оттопыривать мизинчик и устраивать моральную панику.
Ну и третий - Tales from the Borderlands. Я знал, что передо мной практически герои О`Генри. Жулики. Мелкие, вручие, подлые и жадные. И я знал, что это игра Telltale, и от моего выбора абсолютно ничего не зависит. Поэтому во всех диалогах я смело выбирал самую худшую реплику из всех возможных, и извлек из игры невероятное количество веселья.
И вот так в итоге я решил, что веселые негодяи, которые хотят что-то для себя - куда интереснее унылых доброделов, которые умеют только вертать все взад.