Может ли искусство быть случайным? Мысли о процедурной генерации.
Мысли, которые я скажу, будут казаться банальными, это так и есть. Но если великие, богатые компании делают ставки на заранее провальные идеи, значит эти мысли должны повторяться, пока все геймдизайнеры и потребители их не услышат.
Может ли искусство быть случайным? (Mass Effect: Andromeda сюжет в процедурной генерации.)
Подчеркну: компания 2 года пыталась реализовать «смысл» в процедурной генерации. Вопрос: не кажется вам это заранее невозможным? Место действия влияет на атмосферу и детали сюжета. Например, герои преследуют антагониста по процедурно сгенерированной планете. По сюжету главные герои не должны его поймать. Как определить, где на целой планете они будут его догонять? Что если путь, по которому они бегут, ведёт в тупик? Мы приходим к умозаключению – действие в сюжетах происходит на заведомо известных местах.Кто-то скажет, что пытаться сделать невозможное – благородно. Тогда я спрошу: У них был шанс на успех? С современными технологиями и способами реализации? Нет! Вроде совершенно банальные и понятные вещи, а сотни людей не принимали их два года. Как? Почему?
Является ли создание алгоритмов и законов мироздания этих миров творчеством или это просто математические формулы?
Нужно понять как работает игра. Я буду говорить по-простому. Сложно здесь). В Steam есть мобильное приложение Steam Guard, оно повышает защиту аккаунта от взлома, а именно генерирует, персонально для каждого пользователя ключ-код. Он складывается с 5 символов – цифр(0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) и англ. букв. Например, «F6R2R». Нам известны все буквы и цифры, которые может использовать алгоритм — он не может создать ничего нового. Впрочем, как и мы — люди. Мы можем создать нечто только из собирательных образов нам уже знакомого. Дело в том, что не все наши собирательные образы сочетаются между собой, а некоторые сочетаются только из-за смысла, которым мы их объединяем. И если задать вопрос: кто создаст планету лучше — компьютер или человек? Ответ будет не зависеть от количества переменных (вариантов). Очень редко на игровом автомате выпадает один ряд груш или арбузов, или осмысленный ряд-арбуз, нож, тарелка. Планета 1/10 случаев будет лучше за созданную планету человеком именно через эту причину. И когда она 1/10 раз будет лучше, то 5/10 раз будет значительно хуже. Когда создают или просчитывуют возможные варианты или возможное значение переменной в алгоритмах, люди оперируют только знанием вещей, или формул – не важно, факт в том, что они не создают, а вспоминают возможные варианты. Поэтому ответ -нет!Можно ли достичь магии исследовательского духа в процедурно-генерируемых мирах? Я приведу цитату одного из авторов блогa Stopgame. Sanvis:
Ещё дымит обшивка корабля,Ещё не просканирована местность,Нога моя ступает в неизвестность,Которой не видали до меня.
Кругом растения невиданной красыСоздания неведомой породыЖаль, что всё это лишь частица кода,Что увлечёт меня всего лишь на часы.
Этот стих идеально характеризует ожидания от процедурной генерации как у игроков, так и у геймдизайнеров. Но всё выше сказанное подходит и здесь. Или нужно запускать генерацию снова и снова, пока все звёзды не станут в ряд и выпадет 1/10, или нужно проводить постобработку этих миров. Если создать очень и очень много переменных, вы будете получать невообразимые и нелогические сочетания, от которых у вас будет передоз эндорфинов. Но если создать много законов, например, на холодных планетах у фауны и флоры включаются только соответственные переменные. Только как я уже говорил созданная вручную планета всегда будет лучше и это доказывает наш мир, никто из нас не хотел долго бродить по Луне или Марсу, там же нет ничего, кроме гор и холмов, а таких планет в нашем мире большинство. Наша планета это как иголка в сене — очень и очень редкий случай. Какой идиот заставит людей исследовать 9 пустых, неинтересных планет, чтобы найти десятую захватывающую и это если повезёт.
Бесконечный X-com 2
Проблемы генерации в Middle-earth: Shadow of War
Игра — лучший пример того, насколько важно иметь много вариантов и переменных. Ведь магия уникального прохождения полностью зависит от этого. В игре встречаются орки в одних видах брони (один вид доспеха мне встречался на более 4 вождях), одинаковой внешности. И боже упаси вам обращать внимание на то, что они говорят, ибо однодумцев, которые говорят одно и тоже, в игре много, сам обнаружил только один такой случай (такие близнецы были в разных локациях), но может я не заметил несколько. Есть шансы пройти игру и не увидеть такие косяки, но мне не повезло.
Игра имеет много переменых, но мало вариантов для них. То есть шанс, что вы увидите орка, который говорит, одет, выглядит и наделен одинаковыми характеристиками -ничтожно мал (шанс 0,05% приблизительно). Но в отдельности Х(одежда), Y(диалог) не достаточно вариативные. Хочу сказать, что эти диалоги не добавляют харизмы оркам и если диалоги сложно сделать многообразными, то о рандомизации черт характеров мечтать в ближайшем будущем не приходится.
Итог. Процедурная генерация — это будущее, оно позволяет создавать бесконечное число контента, из-за чего компании так превозносят эту технологию. Но контент, созданный вручную, значительно лучше. И пока она не научилось генерировать «смысл», мы можем причислять игры к искусству.
P.S. Я просто хейтер процедурной генерации и моё мнение ничего не стоит, но думаю вы во многом со мной согласитесь.
Есть такое явление — «современное искусство». Вот оно может быть абсолютно безжалостным и рандомным. И любители поиска скрытого смысла ценители это самое искусство видят очень во многих моментах.
Немного отстраненная мысль, на которую заголовок натолкнул.
Ну это типа довольно легко обходится внесением небольших правок в код генератора (или чуть более сложным путём — система для сюжетных действий будет искать подходящие сгенерированные локации).
Другое дело, что, например в случае с погоней очень сложно будет учесть глобальные особенности планеты/биома. Т.е. погоня по заснеженной пустыне, по реальной пустыне, по морю, по лесу и по болотистой местности — это разные погони: с разным темпом, разными потенциальными «трюками» от убегающего и так далее.
Вообще, какая-то очень странная распрыжка по теме. Процедурно-сгенерированные орки (как и тактические карты) какое отношение вообще к теме, заданной заголовком, имеют? Почему старательно игнорится положительный опыт процедурной генерации? Одним из главных столпов которого является (НЕОЖИДАННО) Minecraft. Можно как угодно относиться к хайпу вокруг игры, к её сообществу, но отрицать, что в игре про свободу самовыражения чрезвычайно сложно обойтись без процедурной генерации — ещё сложнее. И с этим Minecraft превосходно справляется — местное процедурно-сгенерированное окружение чуть менее глобально-процедурное, если сравнивать с o Man's Sky, но зато оно интересное, разнообразное и отлично выполняет все возложенные на него задачи. Впрочем, с традиционной точки зрения Minecraft может и не является «искусством», потому что никаких чётких посылов и «авторской позиции» тут нет, песочница чистой воды.
На самом деле, очень интересная тема, и круто наблюдать за тем, как «машины» творят искусство. Учитывая большую долю PHP разработчиков, могу посоветовать эту статья по генеративному искусству.
В статье приведено 2 реальных примера и описан алгоритм по погружению в креативное программирование. Короче, должно быть интересно!
Генерируем пиксельные изображения с помощью PHP (генератор аватарок и пиксельных городов)
Использование любых материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.