Шрифт
История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 1.5 (первый год, второе полугодние)
Play

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 1.5 (первый год, второе полугодние)

Доброго времени суток, друзья. Мы приступаем к разбору второго полугодия обучения в шведском институте города Skövde.

Начну опять с небольшой вводной, и затрону систему оценок. На программе Dataspelsutveckling было три оценки: Underkänd(U) –не сдал, Godkänd (G) - сдал, Väl Godkänd(VG) – сдал с особым отличием. Эта система примерно напоминает наш «Зачет» и «Не зачет». Порой, за некоторые задания студент получает баллы, в зависимости от точности и качества выполнения (или от пожелания преподавателя), эти баллы так же переводятся в систему U/G/VG. Например, за задание по трейлеру (из самого первого курса) я получил 8.5 баллов, что равнялось VG за задание, правда, чтобы получить VG за весь предмет, нужно получить VG за все задания.

Еще отмечу небольшое уточнение про преподавателей, их было очень много. Почти каждый предмет – свой преподаватель, все они – утвержденный состав на постоянной работе в институте. Но иногда, к нам приглашали и сторонних специалистов, которые, к примеру, вели у нас лекции и принимали задания по Adobe Illustrator.

Но давайте уже перейдём к главному :)

Introduktion till 3D modellering(SV)/Introduction to 3D Modelling(EN)

«Введение в 3Д моделирование» было призвано показать студентам, что такое Autodesk Maya, и что открыть её можно двойным нажатием на иконку на рабочем столе. Такие программы как Maya и 3D Max в то время я почти не знал, лишь только посмотрел несколько уроков для начинающих перед стартом курса. Этот предмет должны были посещать все студенты программы «Графика» - «3Д графика», «2Д графика», «Аниматоры».

Заданиями на курсе было сделать в Maya: детскую игрушку, простенькую анимацию, стол с фруктами и персонажа. Первые задания были относительно просты, да и лекции с практиками довольно наглядно показывали необходимый нам инструментарий. Для детской игрушки я нарисовал паровозик, фруктовый стол был воспроизведен по уроку с ютуба. Анимация в Maya с keyframes мне напомнила анимацию в Афтер Эффекте, так что проблем не возникло, и на выходе получилась простенькая пушечка в стиле Звездных Войн, которая вылезает, разворачивается и стреляет.

А вот последнее задание «персонаж» встретило меня новой проблемой – диковинным зверем по имени UV Map. UV map или развертка. Перед началом текстурирования любой 3хмерный объект нужно превратить в плоский. Примерно, как очистить апельсин и разложить кожуру по столу. Ну, или все, наверное, видели, как правильно разрезать землю-шар для карты:

Мой наивный мозг был тогда сильно озадачен, я даже несколько раз переспрашивал преподавателя: - «а точно нет другого способа текстурирования? Без развертки. Как-нибудь попроще. Вот же в Maya можно ставить, например, деревянную текстуру». На все это преподаватель лишь улыбался и качал отрицательно головой. В будущем, я нашел несколько способов сильно упростить себе жизнь, но со стороны преподавателей, на тот момент, наверное, было правильно не давать нам никаких дополнительных инструментов и учить «резать по живому».

Отсутствие опыта и пространственного восприятия сильно мешало, я просто не понимал какие углы нужно резать для получения эффекта. Не понимал, почему автоматическое разрезание настолько ущербно, а UV в плоскостях не дают желаемого эффекта.

В общем, получился корявенький гоблин с большим гробом за спиной. На его развертку было страшно смотреть, в текстурах и материалах я понимал еще меньше. Даже лекции и просмотренные уроки на ютубе не особо приближали меня к пониманию всего процесса.

А вот анимация пушки:

Я случайно добавил её в комментарии прошлого поста :) Но актуальна она только сейчас.

Нам всем повезло, что учитель был очень лоялен, и принимал практически любые работы, понимая, что основа - это стартовое понимание процесса, перед тем как летать мы должны научиться ползать… лицом по земле, без рук, и ног, некоторые просто лежали, не понимая, что от них вообще хотят.

Так или иначе, очередной предмет был сдан и мы переходим к самому интересному, что мог предложить первый год обучения :)

Projeckt i spelutveckling I(SV)/Project in Game Development I(EN)

«Проект» оказался самым интересным предметом всего первого года обучения. Всех первокурсников программы разделили примерно на 15 групп, в каждой группе были программисты, сценаристы, дизайнеры, 2Д художники, музыканты, 3Д художники (ваш покорный, ничего не умеющий слуга) и аниматоры. Как минимум 1 представитель каждой подпрограммы был в каждой команде. Лекций и семинаров было мало, практически все время с 8 утра до 5 вечера мы собирались в выделенной нам аудитории и делали прототип игры. :)

Наш минипроект назывался «Winter Dream», это была изометрическая игра про девочку, которая в заснеженном мире искала путь домой в своё королевство захваченное злым драконом.

Мы планировали успеть сделать три уровня: в ледяной пещере, на ледяных летающих островах, и в замке. На уровнях должны были быть разрушаемые элементы (кристаллы), интерактивные объекты (всякие рычаги и двери), и пазлы.

Одна из 2D художниц начала работу с персонажем, другой художник начал работу с фонами и ландшафтом по сетке сделанной дизайнерами. Я и девочка из аниматоров занялись объектами. Сначала мы пытались рисовать объекты в фотошопе, но потом поступило предложение - я буду делать объекты в Maya, сохранять картинкой под углом в 45 градусов, а девочка из аниматоров будет готовую картинку красить кистями в фотошопе. Так же на меня в довесок повесили user interface, меню, титры, и прочую мелочь.

Общее задание усложнялось еще и тем, что у всех подпрограмм было дополнительное индивидуальное задание и письменный отчет. Например, нам студентам «Графики» было задание создать обложку для проекта и трейлер, т.е. каждый и 2Д художник, и аниматор, и 3Д художник делали свой вариант обложки и свой вариант трейлера. Письменный отчет занимал 6 страниц текста и включал в себя: планирование, рассуждения о проекте в целом, дискуссию о динамике в группе, даже поднимались этические вопросы, затрагиваемые в игре. И все это с обязательными отсылками к курсовой литературе :)

Для задания «Обложка» я попытался изобразить персонажа и дракона, получилось очень не очень, поэтому я решил изобразить северное сияние с помощью фильтров и эффектов в афтер эффекте. На мой взгляд, получилось неплохо, но баллов я получил маловато, в связи с тем, что обложка не очень хорошо подходит по стилю и недостаточна информативна. За «Трейлер» я снова получил много баллов и VG, хотя, смотря на него сейчас, вижу столько проблемных мест, что проще переделать все с нуля :) Сами материалы для индивидуальных трейлеров были записаны примерно на середине работы над проектом, так что финальный билд выглядел немного получше.

Сам трейлер без звука, как я понял, это индивидуальное задание звуковиков – заняться озвучкой и музыкой для трейлеров. Поэтому и сдавать эти трейлеры пришлось почти за полмесяца до финальной презентации.

В общем, дел было много, расслабляться было некогда, и тут я встретился с еще одной шведской особенностью. Они любят собрания, буквально каждое утро, все садились в кружок и болтали, переливали из пустого в порожнее, каждый день, и спорили о каких-то мелочах. Такие собрания были обязательны для всех, ты мог ничего не говорить, но присутствовать обязан. Я просто сидел и ждал когда дизайнеры и сценарист наспорятся, и я пойду дальше делать модельки, отмечу, что все прошло без скандалов и взаимных обид, по крайней мере, так мне показалось.

К дедлайну все горело, и почти ничего не работало, трейлер клепался из билдов 1го и полуработающего 2го уровня. Третий уровень «В замке» канул в лету, а из прототипа спешно вырезалось почти все – следы на снегу, двери, пазлы, огромная куча всего.

Улыбаясь, я заметил, что если бы мы не тратили ежедневно по часу на «собрания», а обходились бы одной встречей по понедельникам для разбора и построения плана, то у нас было бы больше времени непосредственно на проект, и вырезать пришлось бы намного меньше. Так ли это или стало бы только хуже – уже никому не узнать.

Был на производстве и один забавный случай: для передачи файлов мы использовали программу похожую по принципу работы на Dropbox, только бездонный и работает только внутри институтской сети. Я создал папку «objects» и клал в неё все картинки. А точнее внутри я создавал «Новую Папку» затем переименовывал например в «Crystals» и клал в эту папку все картинки кристаллов(только их одних было больше 20 разных). Работал в тот момент я на своем ноутбуке с русской Windows, следовательно «Новая папка» создавалась с кириллицей в названии. У программистов был лог действий всех пользователей, и им неожиданно очень понравилось русское слово, которое появляется каждый день, порой по многу раз :) Даже спрашивали, как это правильно читается и звучит. На время разработки «Новая папка» даже стала маленьким локальным мэмом.

Вот, кстати, примеры объектов: отрисованные, сделанные в Мауа, пара обязательных иллюстраций и обложка.

Наступил назначенный день, и в институтском кинотеатре, все группы собрались вместе на финальную презентацию. Групп было много, людей было много, и далеко не все находили в себе силы сидеть целый день в кинотеатре, хоть и с перерывами на обед и кофе.

Так или иначе, проект был сдан, индивидуальные задания и тексты сданы, и все со счастливыми, но уставшими лицами отправились готовиться к следующему предмету, но перед этим было групповое фото на память :) Сможете угадать славянское лицо среди гордых нордов?

В том году ролик для первокурсников обновился, он снова состоял из новых работ со всех курсов, туда даже попал наш Winter Dream :)

На: 1.30 попался кадр из моего трейлера для Winter Dream, а на: 1.34 пара кадров из геймплея.

«Проект» был самым интересным и веселым предметом первого года, он создавал именно ту ламповую атмосферу геймдева, о которой я мечтал: группа людей собирается вместе, чтобы что-то сотворить. И поэтому, мне очень хотелось, чтобы поскорее наступил ”Проект II”.

А впереди меня ждал следующий предмет:

3D-modellering för spelproduktion(SV)/3D-modelling for Game Development(EN)

На мой взгляд, предмет «3Д моделирование для игр» должно было идти перед «Проектом», чтобы превратить «Проект» в своеобразное завершение года, которое бы показало, чему научились студенты. Преподаватели явно считали иначе. Так или иначе, мы преступили к предмету узкого профиля – только для студентов «3Д графики».

У нас было 4 темы, на каждую отводилось примерно по неделе. Задания описывались детально и очень подробно, начиная от темы, заканчивая количеством полигонов и размером текстуры. Именно тогда мне вдолбили в голову, что размер текстуры (карты высот, карты отражений и всех других карт), очень желательно создавать в математической прогрессии, либо 128x128, либо 256x256, 512x512 и так далее. А на примерах показали, насколько Maya (а впоследствии и Unity)хорошо «впитывает» текстуры с такими параметрами.

(I)Первая тема называлась «Props», где заданием было создать 4 предмета. Например: Интеллектуальная собственность: «Portal». Графический стиль: Sci-fi. Максимальное количество треугольников: 1000 (500 quads) на объект. Текстура: Diffuse(Spec/Bump/Emissive по желанию) - max 128x128. Платформа: PS Vita. И так для каждого задания и в довесок 9 страниц пояснений.

Для игры «Crysis» я сделал ножик по уроку, найденному на Ютуб. Для игры «Gears of War» получилось подобие щита с логотипом. Для «Street Fighter X Tekken» набросок уровня, вот тут конечно ошибка, потому что это уже не «Props», а «Environments», но благо учитель не отправил меня на переделку, а просто указал на ошибку. Так же преподаватель просил показывать UV карту, чего я не делал, но мне это сошло с рук, просто нужно было не забыть в следующий раз.

(II)Вторая тема «Environments»: получилось подобие двери для Bioshok, корабль Хаттов для StarWars и храм для TombRider.

(III)Третья тема «Character Design»: у меня получился динозаврик Йоши из Марио, и медуза горгона для «God of War». Отмечу, что для всех заданий мы сдавали и саму модель, и снимки в 3х ракурсах, и карту развёртки UV сохраненную отдельно, и текстуру, и скрины модели помещенной в Unity, в общем, сдавали целыми архивами.

На этом предмете уже начинало бросаться в глаза различия в уровнях студентов, как минимум трое из нас были на несколько голов сильнее всех остальных, и явно имели огромный стартовый опыт, легко оперируя вещами, которые я начал понимать и использовать только спустя много лет труда. Но это не расстраивало, наоборот, заряжало стремлением становиться лучше.

Поэтому немножко подробнее остановимся на последнем задании. Есть критическая разница между: «мои работы плохие, нужно лучше стараться в следующий раз» и «( ╯°□°)╯┻┻». Мне очень хотелось именно стараться, что было сложно в таком быстром темпе, 1-2 дня на модель, потом еще 1-2 на текстурирование и UV, быстрее к следующему заданию. Меня это не устраивало, потому что я не чувствовал прогресса в своих работах. Поэтому я решил потратить всю неделю последнего задания только на моделирование, что является осознанным срывом своего дедлайна.

Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел. Не трудно догадаться, что почти все выбрали Железного человека, и я в том числе. Мой выбор был мотивирован тем, что у персонажа нет лица (моделировать лицо очень тяжело), а так же, его тело можно разобрать по частям и моделировать отдельно, пользуясь большим количеством изображений, которые есть в сети.Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment» и нашей задачей было нарисовать персонажа вселенной Марвел. Не трудно догадаться, что почти все выбрали Железного человека, и я в том числе. Мой выбор был мотивирован тем, что у персонажа нет лица (моделировать лицо очень тяжело), а так же, его тело можно разобрать по частям и моделировать отдельно, пользуясь большим количеством изображений, которые есть в сети.

Работы было много, а времени и понимания предмета – мало. Но в этот раз у меня было время, чтобы потыкать на кнопки и поэкспериментировать, например: я трижды начинал шлем заново, полностью с нуля. В итоге у меня получилось вполне неплохо воссоздать модель пустого костюма Железного человека, стоящего на коленях у могилы Тонни Старка.

Так или иначе, я был рад: не смотря на полностью заваленный дедлайн, было долгожданное ощущение прогресса в моделировании.

Перед началом презентации я сразу предупредил, что работа не закончена(хотя должна была быть) ни UV, ни текстур, только персонаж с очень бедным на детали окружением. Преподаватель был немного недоволен, и заметил, что мы должны был потратить на работу не меньше 20 часов, надо стараться, и так далее. В свою защиту я сказал, что потратил намного больше, чем 20 часов и предложил посмотреть на саму модель. Преподаватель моментально сменил гнев на милость, и мы погрузились в обсуждение тонкостей. Развёртку и текстуры разрешено было сдать чуть позднее – на следующей неделе. И хотя текстура и UV по-прежнему оставляли желать лучшего – предмет был сдан. Но преподаватель прочитал всем нотацию о том, что нужно искать баланс, студия не будет ждать, пока вы доведете свою работу до идеального состояния, они просто наймут сотрудника, который будет укладываться в сроки. И в этом он тоже прав, потому что лучше выпущенная игра с хорошей(или хотя бы нормальной) графикой, чем не выпущенная игра, но с идеальной графикой.

На этом и заканчивается первый год обучения, расслабляться некогда, потому что преподаватели нас предупредили – сложность возрастёт, и они не обманули… О том, как возросла сложность и о моей первой встрече с оценкой VG (за предмет), мы поговорим в следующий раз. :)

Лига Разработчиков Видеоигр

4.7K постов 19.5K подписчиков

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Не употребляйте мат без необходимости

СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Сцук -_-Я читаю и немножко завидую.

Хоть я и профессиональный программист. Но внутренний ребенок видит эти посты и хочет бежать в геймдев-магистратуру, бросив все нахрен.

Спасибо, чувак. Сам сейчас учусь 3d графике и твои посты вдохновляют, пили еще)

Ты – второй слева?

А как вообще пришло понимание того, что тебе хочется заниматься именно 3d графикой?

А у вас параграф "Четвертая и последняя тема называлась «Character in Environment». " два раза подряд повторяется.

Спасибо за пост, очень вдохновенно! Прямо хочется сесть и доделать лабораторные. =( А потом писать игры.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. ФИНАЛ (по долгам)

Доброго времени суток, господа-товарищи. Мы приступаем к заключительной части этой серии постов, и последней части обучения в шведском институте города Skövde.

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

Часть 2 – Второй год, первое полугодие:

Часть 2.5 – Второй год, второе полугодие:

Часть 3 – Третий год, первое полугодие:

Часть 3.5 – Третий год, второе полугодие:

Начну, как обычно, с небольшой вводной:

Есть такая забавность шведского языка, а точнее одно забавное словосочетание. Вот в русском языке существует такое слово как «Брак». Что одновременно означает женитьбу и испорченную деталь. Хорошее дело браком не назовут, как говорится. В шведском языке есть словосочетание: ”gifta sig” – женить себя/жениться. А еще это означает – отравить себя(ядом). Т.е. ”Gift” – это и брак, и яд :) Как видите такие разные языки и культуры, на проверку оказываются не такими уж и разными :)

Но, а теперь давайте уже перейдем к главному. :)

Напоминаю, что я провалился на сдаче диплома, и чтобы не потерять студенческую визу мне дали возможность отучиться полгода на магистратуре Serious Games. Эта программа занимает 1 год. Первые полгода - это «обычные» предметы, вторые полгода – магистр экзамен. Следовательно, я полгода учусь на SG, а вторые полгода возвращаюсь к своему несданному диплому.

Как я уже упоминал в предыдущих постах, предметы всегда шли один за другим, полностью загружая учебное время. Но в этот раз все было иначе. Напоминаю, что обучение теперь шло на английском языке. На магистратуре все предметы шли одновременно, и было их три: Serious Games Research and Development- Advanced level, Game Design, Project Serious Games - Advanced level.

Но для удобства восприятия мы будем, как и раньше, рассказывать о них последовательно, и начнем мы с предмета:

Serious Games Research and Development, Advanced level

Отмечу, так же, что лекций и семинаров стало в разы больше, и если раньше были ситуации, когда студенты могли иметь только 1 лекцию в день (а весь остаток дня уходил на самообучение), то теперь, ежедневно было по 2-3 лекции, собрание, практическое занятие и семинар. Но неожиданно темп был довольно лояльный, и студенты легко справлялись с заданиями.

Было нас мало – человек 15, включая несколько иностранцев. Был парень из Чехии, парень из Бразилии, девочка из Финляндии. Был еще парень из Польши, но он давно тут живет с семьёй, имеет шведское гражданство, и даже пару лет назад закончил мою программу – «Графика», а сейчас у него было свободное время, и он решил пройти и магистерскую программу.

Из всех людей раньше я пересекался только с одним человеком – он был со мной в потоке по программе «Анимация», а так же был нашим аниматором на 2-ом курсе – «игровой проект 2» под названием «Halcyon Days».

Повторюсь, что обучения было на английском, восприятие английского языка у меня было всегда лучше, чем восприятие шведского. Но говорить и писать уже стало легче на шведском (не мудрено после такого количества макулатуры текста, которые я написал за годы института Т_Т).

Так или иначе: «Серьезные игры, изучение и разработка» был научным, а не практическим предметом. Мы изучали большое количество статей из газет и журналов. Порой мы разбирали статьи все вместе, порой каждый получал по статье и делал выжимку-презентацию перед группой.

Финалом был текст и презентация, на заранее обговоренную с преподавателем тему. Моей темой было: «Virtual Reality – The possibilities and the new wave of HMD popularization». Я рассказывал о новой волне и популяризации шлемов виртуальной реальности – так называемые HMD (head mounted display). Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR.

На предмете мы особое внимание уделяли отсылкам к…. Угадайте к чему?

Почти :) Не к курсовой литературе. А к курсовым литературным статьям. Нам была предложена целая база данных с сотнями таких статей на любой вкус.

Например, одна из статей к которой я ссылался называлась: “Atmosphaeres – 360° Video Environments for Stress and Pain Management” и рассказывала об использовании системы CAVE (4 проектора в пустой комнате создают эффект присутствия) для проецирования изображений природы, что в купе с приятными звуками использовалось для борьбы со стрессом у пациентов. И шлемы виртуальной реальности были бы просто настоящим шагом вперед в этой области, о чем я собственно и написал.

Заключением текста и презентации было сравнение системы CAVE, ST мониторов и шлемов виртуальной реальности HMD. Сравнения проходили по таким параметрам как: чувство присутствия, погружение, простота использования и установки, а так же цена. И во всех эти параметрах шлемы виртуальной реальности заняли уверенное лидерство. Конечно, я не забыл упомянуть, что шлемы опять же разные и соответственно цена у них разная, но даже с учетом этой погрешности преимущества HMD были неоспоримы.

Презентация прошла хорошо, 8-ми страничный текст был сдан и без нареканий принят, чему я был рад, вспоминая свои злоключения с дипломом.

Остается только порадоваться, что за орфографию нас практически не гоняли, а то началось бы :)

Напоминаю, что в этот раз все предметы шли параллельно, и еще одним предметом рядом шел:

Game Design

Предмет «Игровой дизайн» оказался приятным сюрпризом, от которого я получил немало удовольствия. Итак, на этом предмете, помимо немногочисленных лекций и семинаров, у нас было два больших практических задания.

Первое – создание простенькой сюжетной игры в редакторе. Да, студенты получили в свое распоряжение простенький, но приятный редактор. Один из наших преподавателей, являлся автором программного обеспечения для одного игрового проекта института, это была сюжетная игра для слепых людей. Эта игра представляла собой подобие помеси визуальной новеллы и квеста, но с упором на звук. Игрок водил пальцем по экрану (это была игра для мобильных платформ) и чем ближе к интерактивному предмету на экране, тем громче был звук. Вдобавок встроенный «гугл-говоритель» озвучивал любой текст игры, даже женским и мужским голосом на выбор. И вот эта игра и имела редактор, в котором мы работали, создавая уже свою мининовеллу-квест.

Редактор был очень удобный, в нем были пресеты локаций, персонажей, объектов. Взаимодействия с объектами и скриптами выполнялись с помощью построения блок-схем. Например: игрок нажимает на объект, мы выводим окно диалога, игра проверяет наличие предмета, и выводит следующий диалог. И прочие хитрости, например, активные области могли перемещать игрока между экранами. Например, если поставить активную область на рисунок двери, игроку будет легче понять что там есть что-то. Ну, или можно к этому активному объекту привязать всплывающее окошко с надписью – «закрыто». Редактор был очень интуитивен, чтобы в нём разобраться студентам хватило двух-трех лекций и практических занятий.

Я сделал историю о девушке, которая просыпается в доме и пытается найти выход. В фойе лежит труп, а по телефону странный маньяк требует от неё правильных ответов. Проходилось все это минут за 10-15, а в конце игрок понимал, что героиня все это время была на приёме у психолога и подвергалась гипнозу, чтобы принудительно пройти все стадии принятия горя и преодолеть потерю близкого человека. В конце, через диалог с психологом, игрок должен был понять, что поведение героини на «экранах» было обусловлено пятью стадиями принятия горя. «Отрицание» переходило в «Злость», которое становилось попытками «Торга», переходящее в «Депрессию», а затем в «Принятие».

Единственное чего я боялся, так это того что я слишком увлекся диалогами. Да я заставлял игрока искать предметы, и не пускал дальше без так называемых «ключей». Но зачастую, особенно в финале с психологом игрок только слушал диалоги. Но как минимум преподавателю это понравилось, сперва мы с шутеечками искали баги, он пытался вылезти в окно, но оно было закрыто (но выпрыгнуть было можно, когда наступала стадия «депрессии»), а под конец преподаватель уже внимательно изучал диалог с психологом, и явно проводил параллели с моментами, которые были минуты назад.

В назначенный день мы показывали друг другу свои игры, я сам потестил 4 или 5 прототипчиков. Особенно запомнилась игра, где героиня принимала участие в настоящем реп-батле :) Всем было весело, все были довольны, но нас ждало еще одно задание.

И в этот раз мы должны были сделать настольную игру!

Настольные игры в последние годы переживают просто настоящий ренессанс, учитывая как много успешных проектов на Кикстартере приходятся именно на настольные игры.

Кто-то сделал прикольную игру про пиратов: игроки плавали, кидали кубики и искали сокровища. Другой сделал игру про пирамиду и 4-х героев, которые должны добежать до конца, опять же кидая кубики и избегая ловушек. А я решил реализовать свою очень старую задумку о простой карточной игре.

Году этак в 2006-ом или 2007-ом я и мой лучший друг увлекались российской карточной игрой «Берсерк» и даже хотели сделать что-то подобное. И вот спустя лет 10, у меня появилась такая возможность.

Эта карточная игра, основанная на серии моих коротких рассказов, о войне космических крестоносцев (Григорианский Конклав) и космических вампиров (Гегемония Носферату).

У каждого игрока было три линии для размещения существ. Передняя линия – аванград, для размещения солдат ближнего боя, они могли атаковать только перед собой. Затем шла линия дальнего боя, эти карты могли атаковать как солдат на передней линии, так и тех, кто стоит за их спинами, а некоторые особые карты могли атаковать вообще кого захотят. И наконец, третья линия (сбоку) это места для космических кораблей. Корабли могла атаковать любую цель на поле по желанию, если у врага не было кораблей, в противном случае сначала надо было атаковать флот.

Цель игры – убить Аватара игрока, но бить по нему существа могут, только если на пути не стоит другое существо, в противном случае придется бить это самое существо.

У всех карт были традиционные атака/защита, и некоторые особые возможности. Например, у фракции крестоносцев, у некоторых карт линии авангарда есть статус – «Рыцарь». Заполнив линию авангарда картами со статусом «Рыцарь», активируется умение «Фаланга», и все юниты в ряду авангарда начинают получать вдвое меньше урона, до тех пор, пока фаланга не будет прорвана (один из юнитов будет уничтожен).

Или, например, у карт Носферату есть статус «Вампир», если вампир умирает, на его место кладется Нетопырь с 1 атакой и 1 здоровьем. Если в ряд собрать 3-х нетопырей, то они «собираются» в центре и появляется герой «Алукард», даже если он уже был убит.

Или вот, например, флагманский корабль крестоносцев мог раз в два хода атаковать Аватару противника, игнорируя все карты. А флагман вампиров призывал железных летучих мышей, которые занимали все ячейки кораблей и закрывали флагман от вражеских выстрелов :)

В общем, было очень забавно играть в игры других людей, и наблюдать, как люди играют и обсуждают твои игры.

Так же по завершении всей свистопляски надо было написать текст, в котором важную роль играло понимание студентом «итераций», т.е. показывать прототип другим людям, собирать фидбэк, и на основе этого фидбэка вносить изменения.

В конце предмета нам сказали, что это первый год, когда они решили добавить «Гейм дизайн» в программу «Serious Games» и они еще не до конца определились с заданиями и наполнением, так что, по словам преподавателей, мнение студентов о предмете очень важно.

Лично я на финальном занятии встал и от души поблагодарил преподаватель за очень интересный предмет и творческие задания, я так же сказал, что этот предмет был одним из лучших за все мои 4 года обучения. Мое заявление было встречено одобрением и кивками со стороны студентов, а преподаватели заулыбались и даже слегка покраснели :)

Но это была чистая правда, я вообще думал при поступлении в институт, что почти все предметы у нас будут именно такие как «Game Design», но, к сожалению это было не так.

Не забывая, что все предметы в этот раз шли параллельно, и мы приступаем к последнему предмету в полугодии:

Project Serious Games, Advanced level

На первой лекции проекта, к нам заглянули гости. Это были люди, которые хотели «поэкспериментировать» в области серьезных игр. Это был человек с радиостанции, который хотел «что-то для детей, чтобы они любили музыку или даже создавали свою». Был человек, который хотел «что-то про проблемы беженцев». Еще был человек, сломавший мне мозг тем, что хотел «что-то про выращивание овощей на ферме, чтобы у настоящего фермера была база данных по температуре, по состоянию почвы, чтобы приложение ему писало, что лучше выращивать и т.д.». Была еще женщина, которая работала в больнице другого города, и им нужно было приложение «что-то для того… чтобы… типа как интерактивная энциклопедия». И еще была парочка проектов, которые никто не выбрал, и поэтому я про них уже забыл.

В общем, пришли типичные заказчики, которые сами толком не знают чего хотят - все очень жизненно!

После лекции можно было поговорить лично с заказниками, чтобы задать вопросы, получше узнать, что они хотят. вообще добиться от них хоть чего-нибудь внятного! Для проектов нас традиционно поделили на команды. В индивидуальном порядке, при общении с преподавателями, каждый из студентов выбрал по 3 «проекта», и расставил им баллы приоритетности.

Самым приоритетным я выбрал «что-то про беженцев», банально потому что можно было помоделировать в 3D. В честь такой «пьянки» единственного 3Д аниматора тоже отдали нам. Парень из Бразилии сказал, что может, чутка в программирование. Еще один в группе, что-то говорил про то, что умеет открывать сайт с бесплатными звуковыми библиотеками, и еще один у нас писал тексты и занимался основной работой по дизайну.

Общим брейн-штормом мы решили делать игру (точнее прототип) про путешествие группы персонажей по глобальной карте мира, из Сирии в Швецию. Игрок двигался по гексагонам, тратились ходы, происходили эвенты, тянулись карты. А так же по глобальной карте ходили террористы и полицейские. Придумано было довольно много механик, например если происходил эвент закрытие границ, то можно было пересекать границу только нелегально, в определенных местах, но тогда полиция на карте будет тебя ловить.

Своеобразными «кострами-сейв поинтами» служили «лагеря беженцев» на глобальной карте, там можно было пополнить провизию и получить немного денег. Сэкономив денег можно было купить билет на поезд и проскочить одну из стран на твоем пути. А можно было сесть в лодку и словить эвент шторма, и утонуть с гейм овером.

Для моделек я запекал карту теней (ambient occlusion) в программе xNormal, и использовал эту карту как текстуру цвета, предварительно добавив красных элементов, получилось быстро и вполне симпатично.

С текстом опять не возникло никаких проблем, а вот сам прототип работал, от слова «не работал». Но все равно работу нам засчитали, и оценки выставили. Заказнику концепт тоже понравился, и он даже предлагал нам бесплатно продолжить над ним работу, но мы вежливо отказались. У меня была, по крайней мере, уважительная причина… ведь прошло полгода, и мне надо было сдавать мой диплом, СНОВА!

«Вкус победы за щекой»(С)

И я его сдал! Да, так просто. Просто переписал еще так же по три раза. По абсолютно той же схеме. Пишем, отдаём куратору, переписываем, отдаем экзаменатору, переписываем, отдаём куратору… Вы знаете миф о Сизифе? Кажется, я познал его труд.

Как говорил в прошлом посте, мне надо было снова переписать диплом. Экзаменатором в этот раз был главный преподаватель на курсе, и он был в разы более лоялен, по крайней мере, его придирки выглядели уже просто как: «посмотрите, я делаю свою работу, я ищу к чему придраться». И все это было вполне решаемо. Как я и говорил ранее, сложнее всего было прорваться через 1-ую часть (научную). Часть 2-ая (реализация) и 3-я(соц. исследование и вывод) не представляли особых проблем.

Про процесс создания диплома можно почитать в предыдущем посте, а сейчас я затрону один момент сдачи.

Каждому студенту, по принципу круговой поруки, присуждается оппонент. Т.е. 1 студент читает мой диплом, и на презентации задает вопросы и замечания. Следовательно, я получил оппонента, и сам стал оппонентом уже другому студенту. Презентация занимает примерно 30 минут, присутствует сам студент, оппонент, куратор, экзаменатор и главный на предмете.

Моя презентация прошла хорошо, без инцидентов.

А вот когда пришло мое время быть оппонентом произошла ситуёвина. Я получила текст для оппонирования под названием: «ALIEN ROMANCE: Perception of alien same sex couples in games». И да, вы все правильно поняли, перед нами диплом-яойный-фанфик, которому мне надо быть оппонентом.

Скажу сразу, что практическая часть это яойный рисунок с обминающимися мужиками. У работы очень простые формы и тени, эту работу любой художник сделает за пару вечеров, а опытный художник - за пару часов. На этом моменте опять же хотелось пожаловаться, что всех преподавателей интересовал только текст диплома, и абсолютно все равно на качество самих практических заданий.

А вот текст диплома этой девушки занимал 77 страниц. По её усталому лицу я догадывался, что с Сизифом она тоже знакома была лично.

После её презентации, во время оппонирования, я просто чутка поговорил о ерунде, похвалил её серьезность и подход к делу. Например, я вспомнил, что в онлайновой игре «Star wars the old republic» было ДЛС, которое ввело гомо-отношения, но доступны они были только на одной определенной планете. В связи с этим, сообщество начало жаловаться, что это настоящая дискриминация и резервации. А я отметил, что, по моему мнению, это банальное разделение контента для людей, у которых куплено или не куплено ДЛС. Подводя итог, что проблему часто ищут там, где её нет, и надо быть добрее к разработчикам.

Ну, вот собственно и все. Мой долг был закрыт, хоть на это и потребовалось еще полгода «писанины».

И вот я в назначенный день отправился забирать свой диплом. Замечу, что выполнен он из очень приятной на ощупь и плотной бумаги. Фронтовая страница так и манит, чтобы её застеклили или заламенировали (обычно именно так и делают, чтобы на стену повесить).

На последующих страницах все пройденные предметы и баллы в общеобразовательной системе. 180 институтских баллов (хотя учитывая SG и изучение шведского, у меня 240), что равносильно высшему образованию.

В разговоре с лучшим другом, который поддерживал меня все эти годы, родилась такая шутка:

- Ты окончил институт, ну так что, ты теперь можешь делать крутые 3Д модели?

- Нет, не могу, но я могу написать об этом 10 страничный отчет!

Это смешная шутка, жаль, что она так близка к истине.

За сим мы и завершаем эту историю. Спасибо всем кто прочитал от начала и до конца, вы можете звонить в институт и требовать свои дипломы, потому что тоже прошли через все предметы :)

В завершении хочу всем сказать банальную вещь: стремитесь к своей мечте. Я понимаю, что одним усердием в этой жизни ничего не добиться, но «старание» - это все что у нас есть! Каждый день нужно стараться стать лучше, чем мы были вчера, и неважно это просто «наконец-то заправить кровать» или «докачать своего эльфа до 120-го уровня», или наконец-то заставить себя пересесть с 3D Coat на Zbrush!

Ps. вот стоит кружка для кофе шведских студентов, а рядом стоит МОЯ кружка для кофе.

Когда я показал эту фотографию лучшему другу, он прислал мне ответ:

Что скажете, Пикабу? Продолжим этот мини флешмоб кружек, в честь завершения этой серии постов!

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 3 (третий год, первое полугодие)

И снова, доброго времени суток, друзья. Мы приступаем к последнему году обучения в шведском институте города Skövde.

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

Часть 2 – Второй год, первое полугодие:

Часть 2.5 – Второй год, второе полугодие:

Начну с небольшой вводной. Знаете, Квентин Тарантино однажды сказал: "если у вас есть деньги на поступление в школу кино, то возьмите эти деньги и снимите на них фильм, да, он будет дерьмо, но вы поймете весь процесс и в следующий раз справитесь лучше". Я часто думал об этих словах, во время обучения, особенно во время третьего года.

Но я хочу продолжить вводную часть на позитивной ноте: знакома ли вам такая студия как Coffee Stain Studios? Они сделали замечательный тауэр дефенс – Sanctum, но мировую известность им принёс симулятор козла - Goat Simulator. Или, например такая студия, как Stunlock studios знаменитые своими МОБА играми Bloodline Champions и Battlerite. Знаете что общего у этих двух студий? Они обе, в свое время, зародились в шведском институте города Skövde.

Но давайте уже о конкретике… а точнее, о страданиях….

Intellektuell egendom (SV)/Intellectual Property(EN)

«Интеллектуальная собственность» была очень сложным предметом. Да, вы не ослышались – это юриспруденция. На Шведском языке. Я не понимал практически ничего на лекциях и семинарах.

Отмечу, что в начале каждого предмета всегда есть/была куча непонятного и путанного, но так или иначе все выравнивается. Вещи становятся более понятными, а задания, так или иначе, выполняются. Но только не в этот раз. Предмет начался как «непонятная чупакабра», продолжилась как «что тут вообще происходит?» и закончилась как «( ╯°□°)╯┻┻».

На этом предмете, как и во время «Цифровой культуры» у нас было два экзамена: экзаменационный текст и письменный экзамен в классе. Когда нам сообщили, что по этому предмету будет письменный экзамен в классе, мои сжатые булки раздавили бедный икеевский стул подо мной.

Экзаменационный текст занял 14 страниц и затрагивал такую тему как «игра нарушающая патент другой игры». Текст должен был состоять из Вступления, Бэкграунда, Формулирования проблемы, Подробного описания медиа-продукта, Исследования, Анализа и Заключения.

Объектами моего исследования стали две игры: «World of Tanks» от белорусской «Wargaming» и «Ground War Tanks» от китайской «Beijing Gamease Age Digital Technology».

Я потратил много листов на описание механик, на примеры явных заимствований дизайна и т.д.

К сожалению, с первого раза текст не приняли, потребовались, говоря термином Голливуда - «дорогостоящие досъёмки». Переписывать текст пришлось 2 раза, но он все же был принят; оставался только экзамен в классе.

Здесь начинается настоящий маленький ад. Уже ранее во время предмета «Цифровая Культура», я описывал процесс экзамена в аудитории, так что не буду сильно углубляться в сторонние детали. Напоминаю, что у нас тут экзамен по юриспруденции(. ) хоть и в упрощенной форме. На экзамен давалось два часа. В экзаменационном задании было 5 вопросов, требовавших больших и развернутых ответов, и 3 мини дела. Да, вы снова не ослышались, 3 дела, которые студенту нужно было решить с юридической точки зрения. С собой на экзамене можно было иметь папку на 200 стр. с примерами и разборами других дел. Естественно напрямую текст переписывать нельзя, но на другие дела и их вердикты ссылаться было обязательно. Например, грубо говоря, одно из мини дел, предлагало окунуться в разборки брендов со схожими именами («Pebrrier» и «Perrier», например). К сожалению, я не могу привести пример такого мини дела, потому что каждое из них это 1-2 страницы текста.

«Интеллектуальная собственность» - с этим предметом я так натрахался, что к посту впору ставить маркировку 18+. Мне пришлось пересдавать его три раза, каждый раз это было 2 часа пыток. На последней пересдаче я от руки исписал 11 страниц корявого шведского, я был последний кто покинул аудиторию, сердобольная преподаватель-смотритель даже дала мне лишние 10 минут, демонстративно долго стирая с доски. В общем, звезды все-таки сошлись, и я прополз этот предмет, полностью выжатый и морально раздавленный, но не сломленный (но трещин во мне прибавилось!).

Уже вовсю шел следующий предмет, его можно было посещать и даже сдавать (даже если ты не сдал предыдущий), но совмещать одновременно два предмета было трудновато. Но теперь когда «Интеллектуальная собственность» осталась в анналах истории, где ей самое место, я мог полностью переключиться на следующий предмет.

Bild: berättande och bildanalys(SV)/Image: Narration and Visual Analysis(EN)

Год боли продолжился предметом со сложным названием «Картинка: нарратив и визуальный анализ». На этом предмете, в качестве поощрения, студентам разрешили порисовать/помоделировать. Задание было обширное, и его описание займет несколько страниц, но грубо говоря, мы должны были «сделать одно из другого». Например, предложить концепт одного персонажа, и изменить его полностью, таким образом, чтобы изменилось отношение к нему. К примеру: одна девушка толкала речь о том, что персонажи Street Fighter слишком сексуализированы, поэтому она предложила двух шаолиньских монахов, нарисованных в реалистичном стиле, как новых персонажей. Другой парень нарисовал персонажа и его прогрессию, в плане лвл-апов, и подвязал это с изменением отношения к персонажу. А у меня сложилась следующая ситуация: я хотел нарисовать мальчика-стимпанк-пилота, эта модель мне сильно пригодится в дипломном проекте, так что мне хотелось сделать именно её (вдобавок, я начал работу еще летом). Подвязать текст под: «изменение отношения к персонажу», я планировал путем продвижения мысли: «дети на войне». К сожалению, преподаватель не разделял моих идей, мальчик-стимпанк-пилот, не имел в себе достаточно элементов «перехода из одного в другое» (чтобы это не значило). Поэтому пришлось делать мальчика-киборга (который раньше был пилотом:)).

Условия изучены, задание получено… но, к сожалению, к моделированию можно было приступать только после того как мальчики и девочки докажут свою лояльность богам «писанины». Письменное задание состояло из 3-х(. ) текстов:

«Синопсис» - начальный этап, в 2 страницы, с описанием базового концепта «из одного в другое» и что студент планирует сделать на этом предмете. Не забудем обязательные отсылки к курсовой литературе в тексте :)

«Домашнее задание» - текст на 7 страниц, сильно опирающийся на разбор курсовой литературы. В тексте нужно было подробно разобрать три темы: «Научный анализ изображения», «Дизайн персонажа и анализ изображений», «Изображение и восприятие».

«Эссе» - 10-страничный документ с подробным анализом и разбором процесса реализации «из одного в другое». Не забудем отсылки к курсовой литературе! Итак, моей целью было создать мальчика-стимпанк-пилота, а затем превратить его в мальчика-киборга.

Началась работа с создания мудборда – доски настроения. Сперва нужно было сосредоточиться на мальчике-стимапанк-пилоте (более подробно о нём, мы поговорим в следующем посте):

Затем, эссе плавно перешло к описаниям андроидов и киборгов, сопроводив это соответствующими иллюстрациями:

Должен заметить, что я обычно называю количество страниц текста, но при сдаче преподаватели в Швеции учитывают количество слов, например эссе занимало 2504 слов. Порой, в заданиях и текстах есть ограничители: не более 3000 слов или не менее 800 слов.

Параллельно работе над эссе, я занялся непосредственно моделью. Довольно большую часть работы я сделал летом, так что мог сконцентрироваться на «переделывании» стимпанк-пилота в киборга. Сам же мальчик-стимпанк-пилот стал заготовкой для дипломной работы. А пока вернёмся к нашим баранам, а точнее к электроовцам!

Одной из поднимаемых в эссе тем был баланс, который отражался в двойственности человека и машины. Сам персонаж был выполнен в high poly в программе 3D Coat, и имел большое количество «заменённых» деталей: рука, ноги, глаз и т.д. Но важным было показать, что это все еще остаётся человек, а не машина. На помощь пришел старый добрый фильм Пола Верховена Robocop(1987), где важной частью киборга был – человеческий мозг. Этот мозг является важным критерием, отличающим киборга от робота, который выглядит как человек. Поэтому, на мозге пришлось сделать визуальный акцент.

Так или иначе, таким получился результат:

Текст «Домашнее задание» было принято с первого раза, а вот «Эссе» пришлось пару раз править, перед тем как его зачли. Было опять не просто, даже пару раз приходилось подходить к преподавателю лично и разбирать некоторые части, которые его не устраивали.

Но всё хорошо, что хорошо кончается. Так мы переходим к последнему предмету 1-го полугодия.

Vetenskapligt skrivande(SV)/Scientific Writing(EN)

- Эй, детки, знаете что?

- Мы, догадываемся, капитан!

- Скажите это вслух, дети!

- Еще больше «писанины», капитан!

«Научное написание» был предметом, приближающим нас к пониманию, что нас всех ждет на дипломе. По крайней мере, именно так нас заверяли преподаватели. Они неустанно напоминали: у нас тут высшее учебное заведение, научные работы - это очень серьёзно, и т.д. В общем, куча-куча слов чтобы оправдать важность своих должностей, и важность предметов состоящих из огромного количества «писанины».

Заданием на предмете был 7 страничный рапорт, подходящий вплотную к теме диплома. А если быть точным, вплотную к правилам и методам написания диплома. Рапорт уделял внимание 5 китам, на которых будет строиться диплом, в следующем году. Так называемые ”Big Five” это: «Вступление», «Изучение вопроса», «Научная литература», «Изучение поля деятельности» «Методология» и «Вывод». Именно из этих элементов и будет состоять диплом в следующем году, и поэтому нам выделили целый курс на объяснение. Лекции, семинары, рапорт. Конец.

С грустью должен отметить, что в течение всего 3-го года балом правили преподаватели ответственные за «писанину». Это люди, которые преподавали «Цифровую культуру», «Игровой анализ» и прочее. Следовательно, мы полностью попрощались с людьми, которые преподавали у нас технические предметы, такие как: «Моделирование для игр», «Текстурирование» или «Проект», и это печально.

Подводя итог первого полугодия – помоделировать мне довелось только на одном предмете и то большую часть времени пришлось опять потратить на текст.

Впереди меня ждало 2-ое полугодие последнего года обучения. Целые полгода были отведены на один единственный предмет - «Дипломный проект». И именно о нём мы и поговорим в следующем посте :)

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2.5 (Второй год, второе полугодие)

И снова, доброго времени суток, друзья. Мы продолжаем разбор 2-го года обучения в шведском институте города Skövde.

В этот раз я ничего не придумал для вводной, но если у вас есть какие-то пожелания, по поводу будущих постов, не стесняйтесь оставлять свои мысли в комментариях :)

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

Часть 2 – Второй год, первое полугодие:

Вот вам мини-затравочка:

Но начнем мы с менее веселого.

Spelanalys II(SV)/ Computer Game Analysis II(EN)

«Игровой анализ 2». ”Hello darkness my old friend”(с). Привет, огромное количество писанины, мы снова встретились! Семинары, лекции и экзаменационный текст. В этот раз, ради разнообразия, я попробую примерно описать задание.

Текст делится на 3 части, каждая из которых отвечает на конкретные поставленные задания.

Первая часть – «Методология»: a) Дайте развернутое описание следующим терминам (Kvantitativ forskning, Kvalitativ forskning, Semiotik, Denotation, Konnotation). b) Обсудите, как эти понятия связаны друг с другом: (1) количественные и качественные исследования, (2) Денотация и Коннотация. с) Приведите примеры, путем сопоставления терминов и разных исследований в области компьютерных игр.

Вторая часть – «Текстовый анализ»: а) Опишите расширенную концепцию текста, и как эта концепция может использоваться. b) Затем свяжите свое утверждение с областью разработки компьютерных игр. Как это влияет на расширенную концепцию текста, приведите примеры. с) Подумайте/порассуждайте о специфической роли разработчиков компьютерных игр и о гендерных аспектах. Каким образом профессия затрагивает проблемы, связанные с гендерными факторами и такими понятиями, как представление, строительство, конвенция и риторика?

Особое внимание при работе нужно было уделить главам из курсовой литературы, которые указал преподаватель. Использовали мы такие книги как, например: «Computer Games. Text, Narrative and Play», за авторством Carr, D. и «Understanding Digital Games» за авторством Rutter, J & Bryce, J.

Заключительная третья часть – ««Ludisering», история и игровая механика»: а) Кратко объясните как Gunder(автор шведской книги) использует термин «ludisering». b) Кратко объясните, как автор Carr использует термин «адаптация» и описывает, как другие авторы изменяют историю при переносе из одного формата медиа в другой. с) Выберете игру, в которую вы играли (или много слышали) и которая была перенесена из фильма, сопоставьте историю и игровую механику.

Так же надо отметить что, при выполнении всех письменных заданий, на всех предметах, необходимо уделить особое внимание книге шведского автора Östbye, под название «Metodbok för medievetenskap». Грубо говоря, эта книга посвящена правильному методу написания научных проектов.

Вот такие пироги, котятки!

Задание было довольно сложным, и с первого раза сдать его не получилось. Тексту требовалась доработка. Так же это был первый раз, когда помимо исправлений, меня попросили уделить дополнительное время грамматике.

Сделаем небольшое отступление. Каждый раз, когда я пишу текст, я отдаю его на проверку своему отчиму (он швед), за что ему большое спасибо :) Зачастую мои ошибки не особо страшные: это могут быть формы глаголов, порядок слов, банальные опечатки. Порой отчим тыкал в предложение и говорил что оно непонятное, так что мы сидели и думали, как его перефразировать.

В этот раз наших совместных сил не хватило, и поэтому потребовалась дополнительная помощь. В институте есть такая штука как «Studieverkstan», место, где студентам помогают с академическим написанием их текстов. Студент звонит по номеру или пишет электронное письмо, ему назначают время и он приходит. Специальный преподаватель начинает с ним разбирать его текст. Birgit Persson – замечательная женщина, убившая на меня огромное количество человеко-часов, порой мы могли пройти несколько страниц за 15 минут, а могли застрять на одном абзаце на добрый час, в тщетных попытках перенести мысль из моей головы на шведский текст. Просто великолепной стала наша первая встреча. Немного почитав мой текст, она, поправив очки, сказала: «судя по ошибкам, допущенным в построении слов, я предполагаю, что твой родной язык относится к восточнославянской языковой группе, я права?». Вот что я называю – мастер своего дела.

Впоследствии мне неоднократно приходилось обращаться в «Studieverkstan» за помощью с текстами, и я всегда просил назначить мне Birgit Persson, даже если у неё было только 1-2 окна в неделю.

Как вы сами видите, дорогие читатели, в огромном количестве писанины мало веселого, мало увлекательного, а выжимало это чудовищно. Но я с оптимизмом смотрел в будущее, потому что следующий предмет обещал быть интересным :)

3D-Modellering för spelproduktion II(SV)/ 3D medeling for Computer Game Development II(EN)

Начался предмет «3Д моделирование для игр 2» и нам сказали, ребята, вас ждут воксели!

Воксель - это грубо говоря, объемный пиксель, куб. И одной из самых знаменитых программ предоставляющих возможность воксельного моделирования является Zbrush. Но внезапно, у школы оказался контракт не с Zbrush, а с другой программой – 3D Coat. И именно этой программе нас учили на лекциях и практике.

А вот само задание, было довольно необычным - Мутанты! Мы должны были придумать мутанта, нарисовать его концепт в фотошопе, вылепить его макет из полимерной глины(. ), потом сделать высокополигональную модель в 3D Coat, сохранить карту высот для низкополигональной модели в Maya, написать 5 страничный отчет, презентовать всё это и затем сдать ломящийся от контента архив!

Должен сразу заметить, что мутанты это очень хорошая тема для новичков, которыми мы и являлись. Студенты могли не бояться за симметрию, не бояться за лица, студенты могли вообще ничего не бояться и ваять, кто во что горазд! Так мы и поступили.

Начинать надо было с концепта, я придумал и записал в отчет маленькую историю о том, что главный герой – Адам, был главой службы безопасности в фармакологической корпорации, которая искала вакцину бессмертия. В результате их деятельности получился вирус, который убил 98% населения Земли, но 2% получили бессмертие взамен генетических мутаций и визуальных уродств. Адам уже не одну сотню лет путешествует по миру в поисках своей семьи, он верит, что однажды найдет и узнает их. Я решил, что герой должен стыдиться своего уродства (он не может показаться жене и детям на глаза), поэтому Адам закутал тело в тряпки и плащ, так же это будет хорошо сочетаться с темой пост апокалипсиса. А так же герой будет носить маску, потому что… в топку лица, вот почему!

Концепт закончен и нарисован, поэтому мы плавно переходим к лепке из полимерной глины. Первую лекцию нам снова прочитали приглашенные люди, которые занимаются лепкой и обжигом очень красивых моделей. Они показывали нам гнома берсеркера из Вархаммера, по их словам на эту модель у них ушло около месяца лепки. На практику лепки нам выделили почти неделю. Парни с лекции были у нас только на первом занятии, все оставшееся время мы лепили сами. Студентам была предоставлена куча рабочих инструментов - ножиков, кистей и игл, и прочего, а вот глину пришлось заказывать в интернете самим, благо она была не очень дорогая.

И так я приступил к лепке Адама. Он получался корявеньким, плащ был толстый как матрас, а руки слишком худые. В высоту модель была примерно 30 см, и я очень жалел, что нельзя отсоединить руки, чтобы поработать над ними отдельно, потому что внутри был единый каркас из фольги и проволоки. В завершении, мне сильно мешал железный стержень, на котором и крепилась модель, из-за этого стержня горб Адама получился намного больше, чем я планировал. Вдобавок, я кучу раз резался об иглы, поэтому модель в БУКВАЛЬНОМ смысле впитала мои пот и кровь!

От лепки в реальности мы плавно переходим к лепке в 3D Coat. Работы шла быстро и хорошо, мне буквально доставляло удовольствие такое трехмерное рисование. В 3D Coat я смог реализовать капюшон, поработать с перчатками на руках, нарисовать большое количество завязочек и лент. Проще говоря, у меня получилось все, что я по тем или иным причинам не смог реализовать в фотошопе и во время лепки из полимерной глины. И хотя плащ по-прежнему напоминал матрас, а не ткань, я был доволен результатом.

Теперь из этой огромной модели на 1 млн. полигонов, надо было сделать модель на 16 000.

Для этого мы в программе 3D Coat начинаем планомерно покрывать модель полигонами. И здравствуй новый кошмар рутины: Retopology. Ретопология занимает особое место в моем сердце, рядом с UV разверткой. Все мои попытки следовать урокам по автоматической ретопологии в 3D Coat не привели к результатам, а времени и желания, чтобы сидеть и изучать такие сторонние программы как TopoGun - не было. Пришлось делать ретопологию в 3D Coat вручную.

Полигоны нарисованы поверх модели, теперь все можно экспортивароть (например, в формат .obj), и помещать в Maya или в Marmoset Toolbag. Вот так выглядели две модельки в сравнении:

Теперь все это можно было демонстрировать на презентации и отсылать архив вместе с отчетом преподавателю.

Отмечу, что моя презентация преподавателю очень понравилось, и она даже поинтересовалась: это первый раз, когда я работаю в этой программе и с high poly в частности? Я честно ответил что - да. Я был польщен тем, что меня похвалил преподаватель, но я был еще более польщен, когда уже во второй раз получил ”VG” за предмет. Но радоваться было некогда, впереди нас ждал последний предмет 2-го года обучения. Долгожданный «Проект 2».

Projekt i spelutveckling II(SV)/ Project in Game Development II(EN)

Эй! Посмотрите кто здесь! Это же «Проект 2», он почти как «Дом 2», только лучше. Вот я и дождался продолжения лучшего предмета 1-го года обучения. Студенты всех подпрограмм: «Сценарий», «Дизаин», «Звук и музыка», «Программирование», «2Д Графика», «3Д Графика», «Анимация» - опять собрались в большие группы, чтобы создать прототип игры.

На стадии формирования групп я впервые обратил внимание на то, как мало нас осталось. Если на первый проект нас набралось на 15 групп, то на 2-ой Проект нас ели-ели наскребли на 6 групп. Сложно сказать с уверенностью, где именно отваливались студенты, их подкашивал темп или сторонние предметы вроде «Digital Culture», а может быть кто-то просто решал, что это не его и уходил. Так или иначе, наши ряды сильно поредели.

Горевать о павших боевых товарищах, не было времени, нужно было ваять проект, который дизайнеры и сценаристы назвали – «Halcyon Days». Основная идея сильно вдохновлена игрой Journey(2012), это путешествие дающее эмоциональный опыт. «Halcyon Days» по задумке должна была стать адвенчурой от 3-го лица, где главным героем было некое гуманоидное существо, с бабочкой-маской на лице. Герой мог управлять временем, перематывать его назад или останавливать. Это нужно было для решения головоломок и открытия дверей.

Едва увидев первые концепты нашего 2Д художника, я сразу понял что: Да, я хочу с этим поработать!

В группе оказался только один 2Д художник, один аниматор, и один 3Д художник (ваш покорный слуга). Спустя одну неделю, к нам присоединился еще один 3Д художник, который сдавал долги по предыдущему предмету. В этот раз настал мой черед «блистать», а точнее брать на себя более тяжёлую работу: Я занялся главным героем. Должен заметить, что мне хотелось опять поработать в 3D Coat поэтому я был рад новой возможности, более того концепт-арт нашего 2Д художника меня очень мотивировал.

Персонаж был довольно гладкий, поэтому моделирование и ретопология не заняли много времени. Вот таким получился результат:

Кстати, на «Проекте 2» мы пересеклись с дизайнером с «Проекта 1». И первое что он мне сказал при встрече, было: «НОВАЯ ПАПКА!». Забавно, что он не забыл этот маленький локальный мем :)

Разобравшись с персонажем, я начал помогать второму 3Д художнику с объектами. Мне довелось поработать над разнообразными колоннами, платформами, колоколом и даже деревом, которое должно было стать нашим 3-им уровнем.

Забавно получилось с дверью, вместо того чтобы честно отдать её аниматору, я решил анимировать её сам, просто потому что захотелось :)

Так или иначе, работа двигалась к завершению, и на определенном этапе мы с 2Д художником начали создавать INTRO – открывающую сцену игры, которая стала бы частью трейлера. Художник сделал примерные раскадровки и нарисовал персонажей, а я анимировал это в Автер эффекте.

У нас было четыре уровня: каменный лес, руины города( вдохновлённые Мачу-Пикчу), храм колоколов и последний уровень – древо жизни. Герой проходил эти уровни, решал пазлы и на вершине дерева окунался в родник из света. Этот родник менял текстуру главного героя, на боле светлую, и у героя начинали светиться руки. По придуманному лору, герой должен находить на своем пути много таких родников, становясь более светлым на своем пути. Символизм, однако!

Вот таким у нас получился финальный трейлер:

В том году ролик для первокурсников снова обновили, и в него попали целых два проекта, над которыми я работал – «Shackles of the wolf» с предмета Animation Project(EN) и «Halcyon Days» с предмета Project in Game Development II(EN).

На этом мы заканчиваем 2-ой год обучения, большая благодарность всем, кто до сих пор читает эту серию постов. Я догадывался, что в 3-ем году сложность опять возрастет, но тогда я и представить не мог, что именно меня ждало впереди… В следующий раз нас ожидает боль, и возможно пометка «18+».

Увидимся в следующем посте!

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)

Доброго времени суток, друзья. Приступаем к разбору 2-го года обучения в шведском институте города Skövde. Скорее всего, это будет самая длинная часть, так что запаситесь терпением, заварите себе кофе, чай, возьмите вкусненького, мы начинаем :)

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

Ps. В прошлом посте вы легко угадали меня на фото, хитрецы, признавайтесь, как вам это удалось! :)

Начнём мы, опять, с вводной части:

Поговорим немного о том, как живут студенты. Некоторые жили в общежитии, но мест там хватаем максимум на 1/5ую студентов. Поэтому много студентов жили в съемных однокомнатных квартирках, или снимали одну квартиру на несколько человек. Кто-то каждый день просто приезжал на поездах из другого города. Ну, а кто-то, как я, жил в квартире с родителями.

На первом курсе мне было 23-24 года, и я был удивлен, что это и есть средний возраст шведских студентов, у нас было довольно мало студентов 19 лет, практически большая часть учащихся варьировалась в промежутке 25-30 лет. Так же должен заметить, что студенты между собой не дружат, как в наших вузах. Они могут собираться, обсуждать темы, новости и расходиться и не пересекаться уже никогда. У всех есть свой круг общения за границами учебной зоны. Так что отношения между студентами зачастую на уровне «Привет! Как дела? ЧеДелашь? Понятна!». Для сравнения: с моими лучшими друзьями я познакомился в российском институте, и мы созваниваемся/списываемся/играемся вместе практически каждый день, на протяжении уже 13 лет.

В этом году нас ждало целых 4 предмета, и студенты были нагружены по самое не балуйся :)

Так что давайте, перейдем к главному:

Digitala Kulturer(SV)/Digital Cultures(EN)

«Цифровая Культура» - это очередная встреча с огромным количеством писанины. Снова общий курс для всех. Куча лекций, семинаров, и часов в библиотеке. Экзаменационным заданием был и текст(уже стандартная ситуация, на которой не хочется останавливать внимание), который надо было писать в течение курса, и письменное задание в экзаменационной комнате. Вот тут у меня впервые сжались булки. Действительно, одно дело экзаменационный текст, который ты пишешь дома, есть время подумать, посмотреть в книги, в словарь и в Гугл. Другое дело письменный тест в аудитории с временным лимитом, без подсказок и книг.

В письменном тесте оказалось 8 заданий разной сложности, например, давались термины, а студент должен был расписать, что этот термин означает, например «Collective Intelligence/Kollektiv kunskap». Так же были несколько тестов, и заданий вида: два столбика с терминами – соедините линиями правильные, затем распишите и обоснуйте каждый свой выбор. В другом задании были даны утверждения, а студент должен маркировать их как «Правда» или «Ложь». Утверждения были по типу: «Автор Генри Дженкинс считает, что ситуация с коллективными знаниями открыта, но и более самозависима, чем в предыдущей экспертной парадигме». А так же студентов ждало два мини сочинения с дискуссиями на 600 слов каждое. В которых, например, предлагалось описать концепцию «Длинного Хвоста», и мнение научных авторов по этому вопросу.

Сам экзамен проходит в специальной аудитории, где каждому студенту полагается стул и маленький столик. Студент показывает свою ID карту (паспорт, или любое другое удостоверение личности с фото) и получает номер места. Заняв место, студент ждет официального начала экзамена. После начала, специальные люди раздают всем папки с заданиями и чистые листки бумаги. Хотя, не совсем чистые, они разлинованы, маркированы и имеют фон определенного цвета. Как я позже узнал, на экзаменах и переэкзаменовках используют бумагу разного тона, так что утащить несколько листов с собой и написать некоторые ответы заранее, чтобы втихаря сдать - не выйдет, бумага разная :)

На доске было написано имя преподавателя-смотрителя, название экзамена, его время начала и время сдачи. Так же на доске, порой, пишется перечень разрешенных предметов. Если ничего нет, то на столе должен лежать только пенал, карандаш, ID, и еда/вода, если нужна. В моем случае можно было приносить бумажный словарь, который предварительно сдается на проверку на предмет наличия шпаргалок.

Все термины и положения я зубрил, а так же много писал и переписывал от руки, развивая механическую память. Я внимательно читал лекции и семинары, старался разобраться с экзаменационным текстом побыстрее, чтобы сосредоточиться на подготовке к экзамену в аудитории. К моему большому счастью, и экзаменационный текст, и экзамен в аудитории прошли хорошо, я сдал все с первого раза. Булки временно можно было расслабить и опять переходить к интересным предметам!

Förproduktion av berättelsedrivna spel(SV)/ Preproduction of Storydriven Games(EN)

«Препродакшен игры (в которой ключевой элемент - сюжет)» стал очень приятным продолжением года, особенно после предыдущего предмета. После вводной лекции, всех студентов «Графики» согнали в кинотеатр, но не на убой, а чтобы показать фильм! Мы смотрели кино 2001года – «Мулен Руж!». Этот фильм я смотрел впервые, да и изначально не очень и хотелось, если честно, но неожиданно фильм мне понравился. Отличная операторская работа и работа с освещением, красивейшая Николь Кидман, быстро захватили моё внимание. Отмечу, что фильм нам показывали не по доброте душевной, он был тесно связан с нашим заданием.

Для задания все были поделены на маленькие группы по 4-5 человек. Каждая группа должна создать препродакшен презентацию для игры. Тема у всех была общая – Мулен Руж, но в реализации мы были полностью свободны, хотите сделать приключение танцующих рыцарей и поющих драконов – вперед.

Мы начали обсуждение идей в группе, и почему то дружно зацепились за sci-fy. Сперва я предложил сделать подобие 2D платформера, с залитыми контурами персонажей («Limbo»), как тени, или марионетки, но идея была встречена без энтузиазма, но когда я предложил в качестве примера «little big planet» обсуждения пошло более живо, особенно эта идея понравилась нашему 2D художнику. Мы договорились, что каждый соберет свой ”Moodboard” и на следующий день мы окончательно утвердим стиль. Мудборд – это большое количество изображений, призванное показать стиль и настроение, которое вы хотите передать.

Вот так, например, выглядел мой:

И именно на этапе создания мудборда, мне пришла в голову мысль: открывающая сцена фильма «Мулен Руж» была черно-белой, с акцентом на яркую неоновую вывеску. А что если вместо sci-fi мы сделаем нуарный киберпанк в стиле «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, про бар с огромной яркой неоновой вывеской! Так у нас и получился Rouge Runner:

2D художник начал рисовать персонажей, делать задники, которые я запихивал в афтер эффект и создавал на этой основа простенький ролик для финальной презентации. Второй 3Д художник реализовывал концепты персонажей в 3Д и изучал «cel shading», а аниматор… просто старался сидеть тихо и не отсвечивать. К сожалению, он нас сразу предупредил, что в автер эффект он не может, да и в Maya анимирует довольно плохо. Я быстренько сделал ему кубик-данных(нужный по сюжету предмет) и сказал анимировать, чтобы мы на презентации спокойно могли говорить, что наш 4-ый член команды тоже учувствовал в процессе. Так же, я выпросил кое-что для себя помоделировать, несмотря на то, что был почти полностью загружен презентационным роликом. Этим «кое-чем» стала 3Д модель дирижабля, который по лору являлся базой главного героя.

Вот, собственно и сам трейлер, такое видео должно показываться инвесторам/начальству вместе с прототипом и дизаиндокументом.

Так же на семинаре нас учили считать бюджет, точнее, сколько будет затрачено на игру. 611 697kr - на простую поделку с учетом, что работа займет не более 10 недель, с персоналом 12 человек, + оборудование, + отсрочки из-за непредвиденных ситуаций. Это с учетом средней зарплаты сотрудников в 30 000.

После этих расчетов на предмете, я ни на грош не верю кикстартерным проектам обещающим золотые горы всего за 9.99. Просто, все либо надеются получить в несколько раз больше, чем просят, либо идут после сборов к инвесторам.

Уже по традиции, на предмете, нужно было написать индивидуальный экзаменационный текст – отчет. Он занял 8 страниц: вступление, краткое описание концепта игры, связь с Молен Руж, описание персонажей, планирование, и дискуссия с обязательными отсылками к курсовой литературе.

Так или иначе, все материалы были сданы, презентация проведена, отчет - сдан…. И тут мой текст возвращается от преподавателя с пометкой (U) – «не сдал»: добавьте, исправьте, больше научности, больше рассуждений, больше отсылок к курсовой литературе. Повозмущавшись, точнее мягко и ненавязчиво поинтересовавшись, есть ли у преподавателя конкретные пожелания, и сколько дополнительных страниц текста он хотел бы увидеть, я принялся исправлять текст. Тут нужно уточнить одну деталь, экзаменационные тексты и отчеты можно исправлять три раза, т.е. студенту дается три шанса все сделать «как надо», и каждый раз он получает новую конкретную дату сдачи (обычно, это около недели). Обычно получается примерно так: первая «пересдача» еще на текущем предмете, вторая «пересдача» попадается на стык, а третья уже во время следующего предмета, когда студента уже нагрузили кучей задании по новому предмету. Темп большой, и надолго застревать на «пересдаче» не хочет никто.

Каким же было моё удивление, когда после исправления я получил ответ с оценкой «VG» - сдано с отличием. Реакция у меня была примерно следующая:

Преподаватель особенно отметил часть с дискуссией на тему кат-сцен отнимающих управление игрока. С примерами реализаций в разных играх, проведенные параллели с нашим проектом и всеми любимыми отсылками к курсовой литературе.

«VG» за текст, в этот раз означало «VG» за предмет «Preproduction of Storydriven Games(EN)», потому что за групповую работу на предмете и за семинар мы получали только «U» или «G». Ах да, наверное, некоторые сейчас удивятся, что оценки ставятся по результатам текста, а не по результатам практических заданий. Да, в этот раз было именно так, и это будет далеко не единичный случай. И меня это тоже сильно удивляло на протяжении всего времени обучения. Но, так или иначе, я был рад тому, что получил свою первую «VG» в институте, на программе, преподаваемой на неродном мне языке.

С корабля на бал, я окунулся в цистерну со следующим предметом.

Texturering för spelproduktion(SV)/Texturing for Game Production(EN)

Настало время для предмета «Текстурирование для игр». Это был узкоспециализиваронный предмет только для студентов «3Д Графики».

На этом предмете нам немного подробнее объяснили виды карт. Главным заданием было пощупать 4 типа карт: Diffuse Map – она же карта цвета, именно её обычно и называют текстурой, несмотря на то, что «текстура» это обобщение для всех карт. Specular Map – она же карта отражения света, во многом иллюзия материала – дерево, камень, пластик и т.д. создаётся благодаря разному отражению света от объекта. Ambient Occlusion – карта объемного света, но без света непосредственно от движка, например чтобы трещины между камней казались темнее. Normal Map – она же карта высот, создающая иллюзию многополигональности.

Только на этом курсе, когда нам показали процесс шаг за шагом, я наконец-то понял эту картинку, и как она работает:

Так же нас немного учили использовать такие программы как Crazybump, xNormal и Marmoset Toolbag. С помощью Crazybump можно из Diffuse Map сделать все остальные карты автоматически. xNormal помогал, если мы хотели сделать Ambient Occlusion, так называемое запекание, студент помещает внутрь модель, настраивает свет, и на выходе получает карту. Вообще у xNormal очень много функций, но ей почти никто не пользовался, потому что программа была довольно сложной в освоении, а времени, как обычно было мало. Marmoset Toolbag – очень удобная и простая программа. В некотором роде это эмулятор движка для рендера. Помещаете в него 3хмерную модель, помещаете внутрь все карты, которые у вас есть, настраиваете освещение, и смотрите на результат, можно даже подставить панорамный фон, и программа сама создаст искусственное, начальное освещение.

Так же лично для себя открыл хорошую программу UVLayout, которая упростила работу с UV картами/разверткой.

Ах да, еще одна важная деталь, на время этого предмета всем раздали фотоаппараты Никон, чтобы мы сами фотографировали текстуры. Да, вы не ослышались, всем студентам «3Д Графики» раздали фотоаппараты (под расписку), и даже более того, у нас было несколько экскурсий с преподавателем. Все дружно ходили в парк, в цент города и даже на крупный цементный завод.

(I)Первым заданием был домик, модель + 4 вышеописанные карты. На этом предмете я решил, что нужно сосредоточиться на текстурах, и поэтому модели должны быть как можно более простыми и тратить на модель и UV я должен не больше дня. Получился простенький домик/сарай.

(II)Второе задание «Вода и растительность» - создание подобия листвы и кустов. Мы вырезали «ветки» в фотошопе и делали фон прозрачным. В программе Marmoset Toolbag настройки прозрачности работают через Alpha Channel, который приходилось заранее делать в фотошопе, Это муторно и не очень удобно, но деваться некуда. В итоге получился маленький, искусственный пруд с деревом посередине.

(III) Третья тема – «военное окружение». Я сделал простенький танк, с текстурами уровня «не очень!», но зато камуфляж сделал с нуля с помощью фильтров и эффектов в after effects, это дало дополнительные баллы в глазах преподавателя.

(IV) Четвертая тема – «Индустриальная». Вот для этого нас и потащили на завод на экскурсию! Посмотреть, как настоящие мужики пашут, не то, что мы! Ну, а точнее, мы фотографировали «вдохновение» и текстуры. На этом задании я сделал плавильню, и она получилась очень хорошо, особенно в сравнении с предыдущими моими работами.

Так или иначе, главная цель предмета была достигнута - мы пощупали карты. Я по-прежнему мало в них понимал и не мог воспроизвести должным образом, но уже приблизился к «примерному» пониманию процесса, а не сидел с глупым лицом, кивая, смотря на картинки на лекциях.

Презентация проведена, модели текстуры сданы. фотоаппарат забрали Т_Т. И, да, конечно же, не забудьте отчет на 7 страниц текста, с описаниями, рассуждениями и отсылками к курсовой литературе :)

А теперь бегом на следующий предмет!

Animeringsprojekt(SV)/Animation Project(EN)

«Анимационный проект» - это предмет для всей программы «Графика», следовательно, там были студенты подпрограмм «3Д», «2Д» и «Анимация». Мы снова собирались в назначенные случайным образом группы, всего групп получилось 6, и внутри каждой группы примерно по 6-7 человек.

Нашим заданием было сделать видео анимации в Мауа, которая выглядит как геймплей игры. Задание понятно, господа студенты? Вперед работать!

После 2-х дневного «брейн шторма» мы решили делать игру в скандинавской мифологии. Этакая адвенчура от 3-го лица, с упором на исследование и решение пазлов. Главный герой - Бог Тюр, которому волк Фенрир откусил руку. Лишенный сил и памяти, Тюр пытается найти выход из подземелья.

«3Дшников» было двое, я и еще один парень. Этот парень был одним из тех, что на голову выше нас, хорошо, что по характеру он был славный малый. Чтобы вы понимали разницу, этот парень уже давно спокойно работал в Zbrush, что, разумеется, выше нашего текущего студенческого уровня. Так что мы быстро решили – он занимается персонажами: «Главный Герой», один NPC и Волк Фенрир. Я же, по предоставленному дизайну от наших 2Д художников, займусь объектами и окружением. Текстурами к объектам займутся опять же наши 2Д художники,… ибо нефиг отлынивать!

Работы как обычно было много, но мы уже привыкли.

Один из объектов – «Камень-пазл» имеет в своей основе руну похожую на стрелку вверх. Читая про Тюра, я нашел информацию, что именно с этой руной древние викинги и ассоциировали этого бога, а также стрела вверх - это хороший символизм для пути вверх, который предстоит совершить главному герою игры.

Огромная книга, сперва должна была быть важным элементом на одном из этажей подземелья, но мы не укладывались в график, так что книгу решили просто положить к ногам NPC. Этот NPC -большой доспех, который и говорит Тюру кто он и что ему нужно идти наверх – к свету. А когда доспех «умирает», из цветка падает плод, словно душа покидающая тело. Плод светится, и это поможет Тюру найти путь в темноте. В средине подземелья торчит огромное копье Одина – Гунгнир, это копье держит цепи волка Фенрира, которого Тюр встречает в конце нашего ролика.

Вот такое у нас в итоге получилось видео, к сожалению, оно без звука, потому что звук нам делали отдельно студенты программы «Звук и Музыка», а я у них не забрал финальную версию:

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎